新川洋司创作谈

凭借在世界范围人气极高的《潜龙谍影》系列等作品,该游戏的美术总监新川洋司一举成名。如今他任职于Kojima Production,仍然活跃于游戏业界的前线,目前他参与的项目有《Left Alive》《DEATH STRANDING》等。新川先生近期于母校京都精华大学做了一次公开课,讲述了自己从小时候起至成为游戏开发者的成长轨迹,设计游戏角色的方法,还在介绍自身经验时穿插了实际的作画演示,现场气氛颇为热烈。他为同学带来了一场内容丰富多彩的课程:不仅现场作画,还展示了自己大学时的作品集。

简介

新川 洋司(美术总监、插画家)

广岛县出身,1994年毕业于京都精华大学美术学部西洋画专业。同年进入科乐美公司,负责《潜龙谍影》系列的所有角色、背景、机械设定、美术效果等。2015年离开科乐美,现在任职于小岛秀夫创建的新工作室Kojima Production,担任工作室新作「DEATH STRANDING」的美术总监。

小时候起就创作欲望高涨!?

“鄙人新川,下面先给各位做自我介绍。”

教室里已经坐满了人,新川洋司先生面对超过150名的学生说出了他的第一句话。他穿着黑色的上衣,下身是粉色系的印花裤,打扮相当随性。这是自94年毕业以后,他时隔23年第一次回到母校。

“校舍都是新的,变了不少。听说现在的学生都认真,我那时候差远了,还在学园祭上裸体跳舞呢。”(笑)

新川先生用轻快的语气谈起了学生时代的往事,教室的气氛轻松下来。等学生心里的紧张感缓和之后,新川先生便以屏幕上的“回顾我的半生”为题,展示了自己的个人履历。“我会谈一谈自己一路是怎么走过来的,从我小时候说起,期间会穿插绘画和游戏的话题。”他说道。

这位万里挑一的美术总监的小时候是怎么渡过的呢?学生们的脸上浮现出期待的表情,新川先生给他们展示了一样东西。

“这是我最近在老家找到的用积木搭的机器人,还可以合体呢。我从小就喜欢玩粘土和积木,也喜欢画机器人。”

当时机器人动画和塑料模型正当道,几乎没有哪个少年不喜欢机器人。不过新川先生不满足于既有的机器人,还会发挥想象力,改造它们。

“小学四五年级时,高达模型特别流行。我玩的时候总会想'这里改成这样会更好',还会自己设计图纸。进入游戏行业工作后,我设计的角色要出人偶和塑料模型,我要担任模型监修,这和我小时候做的事没什么两样。先想象出立体的形状,再做细微调整,比如说脚的部分再长一点,再宽一点,真的是在做同样的事情。”

牢记心间的恩师之语

之后新川先生讲述了一段高中时的故事。当时他所在的美术部的顾问老师对某位同学说的话——“你太差劲了!”,至今令他印象深刻。

“美术课上会有绘画互评活动,有位学生介绍自己的画时自我批评说:'这里我画的不太好。'当时那位老师就大怒说:“你太差劲了!”。他的言外之意就是'只有自己才会真心赞赏自己的画,千万不要妄自菲薄'。日本人总是动不动就说些自谦的话,这在海外是行不通的。比如在海外接受采访时,你谦虚地说:'我做的并不好。'别人会当真,他们会说:'那你不应该把这种东西拿来给我们看啊。'碰到这种事情时,我就会想起那位老师的话。”

埋头于游戏和艺术世界的学生时代

新川先生坦承在大学时代,他的学习态度是“稍微认真一点就行了”,每天离不开的事物反而是“模型、漫画和游戏”。而在其中他特别喜欢游戏,他爱好的游戏类型亦非常有个人特色。

“我喜欢的游戏可能更接近现在常说的‘垃圾游戏’或者说评价两极化的游戏。相比那些制作精良的游戏,我更喜欢可以一边玩一边思考哪里能改进的游戏。我玩游戏的时候一直是这种状态,所以才会选择现在的工作吧。”

另一方面,新川先生在大学时代拓宽了自己的艺术眼界,寻觅到了很多喜欢的画家。他列举出了当时喜欢的艺术家,并介绍了他们的代表作、特色和自己欣赏的地方。

这些人有自美术史课程中得知的奥伯利·比亚兹莱(Aubrey Beardsley),他的独特画风深深地吸引了新川,还有他景仰的”模型之神“——模型设计师横山宏,电影《异形》的怪物设计师H. R. 吉格尔(H. R. Giger),连环漫画家恩基·比拉(Enki Bilal),浮世绘画家月岡芳年等形形色色的艺术家。新川先生说正是受到了这些人的影响,他才能形成自己的风格。

求职作品集是“现场的最高潮”

大学毕业后,新川先生进入游戏业界的大拿科乐美公司工作。他看到现场有很多正在求职的学生后,便拿出了自己找工作时用的作品集。这本厚厚的作品集里满满当当都是画,有上课时画的水彩画和油画,以F1赛车和游戏为主题的漫画、插画,还有与他现在的画风大相径庭的画作。“这是我花了好几个月,拼了命做出来的。”他说道。我们可以想象他当时所费的一番苦心。

 

追求真实的代表作

之后新川先生便将话题转向了让他一举成名的《潜龙谍影》系列。作为这一系列的设计师,他最看重的是“真实性”。

“就拿举枪射击这一个动作来说,我没有开过枪,所以完全不知道是怎么一回事。游戏的军事顾问带我们参观了美军基地的训练,教我们基本的动作。我们来实际演练一下吧?”

新川先生邀请了两位学生上台,并将自己带来的玩具枪交到他们手里。“模仿你认知里的自枪套里拔枪射击的动作吧。”两位学生犹豫地跨出一只脚,做出射击的动作。

“首先你脚就错了。虽然伸出了一只脚,但是两脚无何何时都要与目标保持在一条直线上。不这么做,敌人从别的方向攻击时,应付起来就不容易了。要改变枪口对准的方向,你要做的不是让手腕从右往左水平移动,而是旋转身体,对,就是这样……”

新川先生从基本姿势开始,到手脚的移动方式,枪的握法等,他将自己热爱的领域里的实际技能教给学生。

“所有的动作都有背后的道理。为什么必须正对目标,为什么拔枪要自下往上压住枪口,以及枪套等装备戴在哪里最合适。这些只要亲身实践过才会明白其中的道理。要创作出具有说服力的角色,你作为设计师的体验非常重要,请大家务必记住这一点。”

探寻新川流的角色设计理念

接下来,新川先生开始讲解画架空机器人和角色时的要点。他说,将大家熟知的东西或是单纯的图形作为设计主题是很重要的原则。

“突然把新设计的角色给我看,我也会莫名其妙。首先要以大家熟悉的东西作为设计的主题,降低制作的难度,让你的设计更容易融入游戏。若是决定不了用哪种主题,用圆形或是三角形等简单的图案也是一种方法。”

他又说,“创造富有魅力的角色”也是必不可少的。

“比如说设计动态的角色,他们正处于战斗状态,那么强壮是必要的,性感也是很重要的魅力之一。不管是人类还是机器人,增添一点性感都不是坏事,要带着这种意识去画。”

不过你画的角色再有魅力,也不可能放到游戏里就栩栩如生,为了提高角色的完成度,最后的“调整”必不可少。

“七头身或是八头身的角色画出来很好看,可是动起来你就会发现不好看的情况居多。站着时好看,举枪或是踢腿等华丽的动作却很难看。这时候就要修正手脚的粗细程度。设计角色必须配合游戏来做调整。”

用喜爱的画笔表现角色个性

最后新川先生在解说“绘画”时,居然现场作起了画!他将自己的经验毫无保留地教给现场的学生,主要是使用软笔作画的理由和完成一幅精细画作的技巧。

“我是为了突出自己的个性才选择用软笔作画。我一开始很憧憬漫画家这个职业,就尝试用G笔作画,却怎么也画不好。我正一筹莫展的时候,得知了从小就尊敬的安彦良和老师和天野喜孝老师是用毛笔作画的,便用软笔试着画画。画到一半时,画作上出现了我意料之外的线条,这令我非常开心,这种作画方式非常适合我。画差不多完工时,我会像这样修正细节,用铅笔加上晕染效果。”

至此公开课也差不多快结束了,最后是新川先生给学生们的赠言。

“今天给各位上课,让我想起了很多过去的回忆,学生时代看起来有大把时间可以挥霍,其实并没有。虽然尽可能地体验生活,包括玩乐在内,是很重要的,但是作为艺术家,还是要多多创作,不断积累自己的作品,形成自己的世界观。”

新川先生从自己成为艺术总监的原点开始讲起,一路讲述了让他得以窥见日后人生目标的小故事,制作求职作品集的方法,以及制作游戏时逐渐掌握的角色设计秘诀,他的讲课内容充实精彩。他在讲座里的话,不仅对向往游戏行业的学生来说大有裨益,也深深地铭记在其他行业志愿的学生心中。

特别访谈

接下来就是公开课后的特别采访。我们将与新川先生聊一聊课上没来得及说的,即换到新公司Kojima Production之后的事,各位不要走开哦!

母校的特别讲座结束后……

——辛苦您来上公开课。课程结束后,您还给大家签名,和每一个人都做了交流,并画了画。

新川:平常没什么和学生交流的机会,我在想会不会遇到什么很刺激的事呢。同学们整体上都很成熟啊,我那时候可是乱来的人相当多,看来是我想多了。当然我那时是个很认真的人(笑)。

——只要多上几次某门课,就很容易发现这门课的魅力(笑)。让您印象深刻的课程有哪些呢?

新川:在课上也说过,我在上美术史课时看到了比亚兹莱的画,所以这门课让我印象很深。我虽然是读西洋画专业的,但相比艺术画,我更喜欢插画,在知道还有插画家这样的人之后,我的内心受到了不小的震动。现在还有专门研究漫画和插画的专业,我非常羡慕啊。

——说到漫画,您大学时候的作品集里有很多漫画作品,您真的很喜欢漫画呢。

新川:对当时的我来说,漫画是最适合表现自己的工具。我不会用音乐表现世界,但可以用画和故事来表达自己的世界观。

——我想正是您漫画里的表现力让科乐美决定录用您。在这之后您是在进一步打磨自己的表现力和技术吗?

新川:相比提高自己的技术,我更看重的是与团队合力创作出更伟大的东西。我作为团队的一员,尽心竭力地完成交给自己的任务。在不断地反复这一过程中,我学到了今天上课时所讲的设计知识。

现在与未来

——小岛秀夫制作人的游戏多交于您来设计,他在现场是如何与您合作,推进工作的呢?

新川:首先他会设定好游戏的世界观,在此之上整理好零散的关键词,我再作画,这是基本流程。反过来说,就是没有关键词,我就没法作画。我认为重要的是一开始构建好剧情与关键词,在此基础上再作画。在根据小岛制作人的关键词作画时,我也会冒出自己的想法,便会询问他对我的方案的意见。像是我在上课时提过的,”动作背后是有道理的“,我提出过类似的提案。

——您换到小岛秀夫制作人创立的公司Kojima Production工作之后,除了担任该公司万众期待的大作《DEATH STRAINDING》的美术总监外,还参与了其他游戏公司的游戏开发和模型制作等工作,拓展了自己活跃的领域,您自己是怎么想的呢?

新川:公司允许我在可能的范围内尽量自由地尝试各种东西。不管是游戏角色设计还是模型制作,坦白说这些都是我的兴趣所在。这个游戏很有趣,我想为它设计角色;我喜欢机器人,所以想要设计模型,这是我的工作动力。

——今后您作为个人和Kojima Production的一员,有什么想挑战的事情吗?

新川:现在是以《DEATH STRAINDING》成功为最优先的目标。我们想要做出有趣的游戏。这是我们内心的“成功”标准。对海外的游戏工作室来说,“成功等于大卖”,他们设计角色时也是奔着这种营销目的去的,我们则没有往这方向多想,我们认为自己都不觉得有趣的东西,别人不可能觉得有趣,也就不可能大卖。

——谢谢,您的话让我们受益匪浅。

暂无评论

这个人很懒,他什么资料也没有留下。

发表评论