岩田聪访谈录:《塞尔达传说:黄昏公主》开发人员访谈Part 3

宫本茂:您和员工的采访进行的怎么样?他们是不是跟您说了很多我的坏话?

岩田聪:我们有邀请您来啊。是您自己决定不参与的。

宫本茂:没我在,他们说话更自在,不过我确实想听听他们说了啥。

岩田聪:您错过了很多好玩的事!他们对您喜欢“掀桌”的习惯有不同的看法。(笑)一些人说这一次您没有掀桌,另一些人不同意,说您是先把碟碗翻了过来,然后他们才发觉一切都变样了!(笑)

宫本茂:我不认为这次我有掀桌啊,青沼先生,您觉得我有吗?

青沼英二:嗯……这个嘛……(笑)

岩田聪:您这一次或许没有像星一彻那样激进吧,不过很多人说不知不觉中世界就颠覆了!(笑)

青沼英二:是的,您这一次掀桌比以往更温柔。

宫本茂:不对,这一次大家的表现都很好,我只是稍微调整了一下。

青沼英二:您又不承认!(笑)

岩田聪:您是说您没有掀桌,只是调整了一下盘子吗?(笑)

宫本茂:是的!微调了一下而已!就好像是把米饭放这里,小菜放那里……

青沼英二:好吧,每个人都有自己的看法。也有像我这样已经习惯宫本先生做法,不会反抗的人。

岩田聪:一些员工说就好像黑白棋,您一个棋子一个棋子地翻转过来……

宫本茂:哦,黑白棋啊!好吧,确实有点像。不过我没有翻转一切。对我来说,“掀桌”得是“林克其实是女人”这种级别的消息!(笑)

岩田聪:您别乱说啊!(笑)

宫本茂:像是“最好的解决办法就是让林克变成女人!”(笑)可是我从来没做过类似的事情啊!

青沼英二:您说的对,没这种事。(注意到电视屏幕上的《黄昏公主》)你们访谈时在Wii上玩《黄昏公主》了吗?

岩田聪:是的。我让开发员工给我看他们最喜欢的部分。不过大多数都不能放给读者看!(笑)

青沼英二:这是最终版吧?啊,是的,我很高兴你们玩的是最终版。

宫本茂:我们一直到最后都在改吧?(笑)

岩田聪:这是个好机会,我们来聊聊游戏的启动时间吧。从打开Wii到实际进入游戏,最终版的《黄昏公主》需要多少时间呢?

宫本茂:打开Wii后,屏幕上会告诉你如何握手柄,然后是健康和安全警告。读取这部分内容需要一定时间,不好预估精确的耗时。不过我觉得很快就能进入游戏,我们来试一下吧?

岩田聪:打开主机后,插入光盘,读光盘要一段时间。如果关机时光盘还在里面,下次开机时就能快一点。

宫本茂:是的,我希望玩家能够感受到开发组付出的所有心血,比方说用闪存可以加快玩家返回游戏的时间。

岩田聪:我也觉得启动时间很短。不过刚开始研发Wii时,我们两个一直给开发组施加压力,要求将启动时间压缩到三秒。我们没有完成目标吧?

宫本茂:没有。从频道切换到Wii主菜单,以及频道之间切换的时间要比我想象中长。频道切换时间比电视机长,这一点让我很苦恼。

岩田聪:是的,我特别关心退回到Wii主菜单的时间。Wii可以通过网络或是光盘更新系统,所以早期购买的玩家随时随地都可以更新。

宫本茂:即使如此,Wii从开机到打开网页的速度之快,也极少有设备能够一较高下。

岩田聪:那么游戏读取数据的速度如何?

宫本茂:这取决于即时的游戏内容,场景切换大概要二到四秒。一旦游戏开始,整个过程就会很流畅。《Wii 运动》与《Wii第一次接触》在这一点上都做得很好。

青沼英二:在《黄昏公主》里,你绝对不会在屏幕上看到加载条。如果非要有加载条,我们会做上去的,但事实是我们不需要。

岩田聪:很好,粉丝们听到会很开心的。下面我们正式开始采访吧。谢谢两位今天来参加访谈。

宫本茂:我很荣幸。

青沼英二:我有点紧张啊!(笑)

岩田聪:通常我会让受访者先自我介绍,不过您二位就不用了吧!(笑)青沼先生,您是《塞尔达传说:黄昏公主》的总监,宫本茂先生,您是制作人。我们从青沼先生开始吧。《黄昏公主》这个项目是怎样开始的呢?

青沼英二:我最开始的想法是制作自《时光之笛》以来最写实的《塞尔达传说》。但我的目标可不止这一个。我想要改变《塞尔达传说》的固有概念。所以初期我就提出了让林克变身为狼的想法。我们需要新鲜的东西。为什么我会选狼?就是当时我脑海里突然冒出来这个想法。这只是个初步的建议,我想看看是否能抛砖引玉。当我问大家的时候,很想知道他们对这个想法的接受程度,我说:“这一次我们让林克变成一头狼吧!”宫本先生倒是马上回答了我!(笑)我记得他说:“做四条腿的动物可比做两条腿的人难多了!”(笑)

岩田聪:最后出来的游戏与您开始的想法,最大的区别是什么?

青沼英二:如您所料,我完全没有想到这个项目会变得这么庞大。

岩田聪:是说您并没有打算让游戏的规模变得这么大吗?

青沼英二:至少,刚开始我没有想过将游戏做到今天的规模。不过当时员工心里是想做一款拥有广阔世界的《塞尔达传说》,越到后期,项目越庞大。开发中期我有想过:“这好像有点失控了。”我尝试了好几种方法管控住整个项目,但是到达这个规模后,再试图踩刹车就难了。当时我们能做的就是往游戏里塞满取悦玩家的元素。我们不停地往里加东西,也因此游戏的规模直到最后都是个问题。当然这不是游戏的缺点,最后的成品还是拥有与规模相应的品质。毫无疑问,游戏的确很大,但我认为里面的好玩元素足以支撑它的规模。现在游戏已经制作完成。我想,对当下早已习惯《指环王》这样宏大电影的观众来说,创造一个让人信服的世界,大制作必不可少。不过如何将元素整合起来确实是一项挑战,我现在认识到自己作为总监,还有很长的路要走。

岩田聪:但是最终的产品算成功吧?

青沼英二:那当然。我敢说我们对于这一款《塞尔达传说》充满信心,不过在完成这一目标的过程中,许多人都伸出了援手。

岩田聪:所以您又喊了宫本先生来帮忙?

青沼英二:是的!(笑)我把东西整整齐齐地摆在桌子上,等他来。(笑)不过随着项目推进,我们也遇到了很多意想不到的问题,形式也是五花八门,我们不可能每一个都解决。宫本先生开始解决问题后,我发现很多都是我想解决但没时间解决的。游戏能够进化到最终的形态,正是许多人为项目出力的结果,我们做出了一款特别的游戏,我对整个过程非常满意。

岩田聪:《黄昏公主》在原先发售日期上又延后了一年。这是我第一次对宫本先生建议将发售日期推后一年!(笑)我当时意识到按时完成游戏困难重重,但我认为最重要的还是要保证游戏成为一款精品,一款最杰出的《塞尔达传说》。

青沼英二:您经常说的关键词是“120%的《塞尔达传说》”吧?

岩田聪:我是说过?(笑)如果你逼我说出100%和120%的《塞尔达传说》分别是什么模样,我怕是答不上来,我只是单纯希望做出最好的《塞尔达传说》。虽然做出120%的《塞尔达传说》的要求是高了些,不过也是我建议将发售日期再延后一年的。青沼先生,您对延后发售是怎么看的呢?

青沼英二:我觉得很对不起那些满怀期待的粉丝,但说真的,我内心很感激您的决定。您做出这个决定时,我们的确还有很多好玩的元素没有打包进游戏里。虽然部分场景已经很完整了,可是仍有相当多的部分并没有达到可玩的标准。

岩田聪:您在E3上展示了试玩版,我从中看到了数不清的优秀元素,但这些元素并没有打磨得特别精致。您当时面临的一大挑战是整合它们吧?

青沼英二:是的。所以能够多出一年的开发时间,我真是充满了感激。我不知道其他员工是怎么想的。或许他们觉得自己工作得异常努力,却还得再过一年这样的日子。不过我认为要实现我们所有的构想,这一段时间很有必要。

岩田聪:我向十二名员工提出了这个问题,他们无一例外都说推迟是个大好消息。

青沼英二:真的吗?那我就放心了!(笑)

岩田聪:自然不可能每个人都期待再高强度工作一年。也有人说希望能够早一点告诉所有人要推迟。不过他们都认为这是个好点子。

青沼英二:我明白了。不过不管有没有推迟,工作都不轻松啊。“创作出120%的《塞尔达传说》”的要求可不是说说而已,粉丝们的确是抱着这种期待。我们要创作出与他们的期待相符的游戏,所以用更多时间去完成这件事,并没有让我们轻松多少。

岩田聪:宫本先生,推迟的消息发布时,您认为当时的《黄昏公主》是什么状态?

宫本茂:我觉得挺好玩,但离尽善尽美还差了十万八千里!(笑)光是想想哪些方面需要在剩下的时间内改进,我的头就开始疼了。

青沼英二:(尴尬地笑)当时确实是这种状态。

岩田聪:自那之后又过了一年,游戏能够达到现在这种完美整合所有元素的状态,确实令人惊讶。其实直到采访员工之前,我都觉得以游戏的规模和质量而言,整个工作流程肯定自上至下极为严格。没有严格的制度,像这么大制作的游戏肯定不可能成功。但听起来,每个人似乎都有着自我想法,对于什么是《塞尔达传说》的精髓有着自己的理解,尽管这不是言语能够表达清楚的。对这些多如星尘的想法进行过滤后,再整合提炼剩下的个人想法,赋予游戏最终的形态。二三十个人的团队或许能这么干,但在超过七十人的团队身上居然也能行得通,这可真是一件奇事。青沼先生,您怎么想?

青沼英二:我同意您的说法。最重要的就是确定《塞尔达传说》的精髓。这是我们创造游戏世界的唯一基本准则。可是就像您说的,它并没有清晰的定义。我自己也无法确切说出什么才是《塞尔达传说》的精髓,虽然应当给它个定义,但我还是说不清楚。

岩田聪:不用着急。采访时,我也问过每个人什么是“《塞尔达传说》的特色”。您可以想象得到,答案让人有点摸不着头脑,没有人的回答是完美的。不过可以确定的是所有开发人员内心都有一套共通的价值观在引导他们。

青沼英二:是的。若不是这样,我们也不可能做出这款游戏。我不是说要建一套标准,如果有这种东西,我就能下命令说“做出这样的《塞尔达传说》”,制作过程也有章可循。但实际是没有的,我们也不可能这样制作《塞尔达传说》。

岩田聪:完全无法想象一份教你“如何制作《塞尔达传说》”的指南是什么样的。

青沼英二:是这样,想象不出来。我们对开发组说的就是类似:“我们绞尽脑汁,做出了以前的《塞尔达传说》,现在请各位记住这一点,继续开动脑筋!”(笑)所以我们会给开发员工一定的自由度。不过自不必说,我也没有完全将责任推到他们身上。我们的任务就是让《塞尔达传说》开发组的年轻员工不受前作的影响,将自己的创意成功融入到游戏环境里。最后,更资深的开发者要把好关,保证所有元素互相协调。若是没有相关经验,你很难把握让员工自由发挥的度,或是让玩家觉得游戏里的元素很好玩。源源不断地产生想法,扩充游戏内容是件简单的事,怎样将想法联系到一起就不容易了。就像宫本先生经常说的,这部分需要长年累月的“感觉”。

岩田聪:我明白了。宫本先生,如果有人问您什么才是《塞尔达传说》的关键,您通常会怎么回答?您能给出明确的答案吗?

宫本茂:当然。对我来说,“《塞尔达传说》的特色”和“《马力欧》的特色”是差不多的。

岩田聪:那是什么呢?

参与游戏的实际制作

宫本茂:简单来说,我认为游戏要尊重玩家的智商。玩家玩我们的游戏时,会参考实际生活经验,做符合逻辑的事,如果玩家发现某些事情不按正常逻辑走,就会对游戏失望。所以《塞尔达传说》最根本的原则是游戏里的所有逻辑必须天衣无缝。不是这样,就称不上是《塞尔达传说》。这时候我会说:“不对!这不是《塞尔达传说》!”我会失望,代表玩家也会失望,他们会说:“不敢相信,这游戏怎么会这样?”(笑)我做游戏时,始终是以玩家的想法为我的想法。如果游戏不经调整就发售,那我们只会激怒玩家,令自己处境更难堪。对我来说,这条原则是最根本的,不管是《塞尔达传说》还是《马力欧》。两个系列都以此为基础:《马力欧》有趣,能够立即上手;而《塞尔达传说》则需要玩家一点一点深入了解这个宏大的世界。这是两者惟一的区别,本质上,它们是一样的。

岩田聪:我明白您的意思了。

宫本茂:假设某个人喜欢《塞尔达传说》的故事,那自然是件好事,甚至可以说再好不过了。但是如果这个人想要做一款《塞尔达传说》,恐怕他们不适合这份工作。《塞尔达传说》的另一项重要特质便是整个游戏完美自洽。这解释起来不容易,我的意思是游戏里的所有点子都紧密联系在一起,不同的元素都是为游戏里的地形与景色锦上添花。游戏在广阔度与丰富度两者之间找到了绝佳的平衡点。这对《塞尔达传说》来说是极为重点的一点。《黄昏公主》开发组遇到的一大挑战是,游戏从前期开发转入后半程后,这种平衡被打破了。三维建模团队稳步扩展游戏的疆域,可是内容的填充速度却跟不上他们的脚步。两者间的差距越大,游戏就越空洞。游戏内容也会干扰甚至是破坏其他部分。如何管控这些部分对我来说是一项真正的挑战。换句话说,掌握好游戏内容在广阔度与丰富度之间的平衡点,才能做出一款优秀的《塞尔达传说》游戏。这应该也不限于《塞尔达传说》,这是任天堂制作游戏的方法论。

岩田聪:您说的是宫本茂制作游戏的方法论吧。

所有人:(笑)

宫本茂:即使我们把所有开发者叫到一起讨论,也很难保证所有人都理解这种方法论。我也很难在开发游戏之外的环境里向大家解释清楚。站在局外人的角度看,我会对表面的东西指点意见,而创作者会觉得:“我想做的并不是你说的东西!”我们两人像是在不同的频道上交流。一旦我实际开始制作游戏,与同事齐心协力为完成游戏而努力时,我们之间就有了共同语言。如果我是整个开发过程的局外人,即使把没有《塞尔达传说》特色的事物列成清单,他们也很难理解我的想法。而当我让团队真正开始据此打磨游戏时,如果他们认真研究一下清单中那些没有《塞尔达传说》特色的事物,就会理解我为什么要改掉它们。

岩田聪:他们看到游戏实际改动之后,就会明白这一点。我们的核心开发者均有过类似的经历,所以《塞尔达传说》才能成为一款与众不同的游戏。

青沼英二:是这样。比如说在开发早期,宫本先生会以局外人的角度指点年轻员工,很多人就会想:“我们有必要在意这些细枝末节吗?”或是“我们不用去关注这些吧?”然而等他们看到游戏最终的样貌后,很多人就会理解曾经做过的事,他们会说:“我明白了,原来是这样,我们的确有必要一开始就这么做!”他们在做游戏时,往往看不到这一点。宫本先生说要尊重玩家的智商,其实每一个开发游戏的人都不会有意看轻玩家。他们只是搞不清楚玩家在游戏里会有什么样的反应。

岩田聪:开发进入后期,开发者会逐渐无法判断对系列一无所知的新玩家在游戏里会怎么做。所以宫本先生在项目最终阶段参与进来,从某种角度看,是很合理的行为。如果宫本先生一开始就加入团队,他也会很难判断第一次玩的人会做出什么反应。

青沼英二:对。我定了一条规矩:“如果宫本先生说了三次同一件事情,那我们就一定要改掉!”

所有人:(笑)

青沼英二:他第一次提出意见时,我不会赶紧去改。我会想一想,自己分析一下问题,做出相应的判断。不过在我正思考时,他又会提一遍。这是第二次,我就会想,他确实是很想改掉,不过我还是会自己想一个方案。现在还有更迫切的问题要解决,这个先放一放。到那时,宫本先生就会问:“为什么你还没有改掉?”这是第三次警告!(笑)自这时起,这个问题就升级为最高优先级。以前我都是这样工作的,但这一次我没这种闲情逸致了。宫本先生一提问题,我就要改正。

岩田聪:所以你没有等到第三次警告?(笑)

青沼英二:是。

宫本茂:您看问题的角度终于变得和我一样了吧?(笑)

岩田聪:您会收到宫本先生的“哀号邮件”吗?

青沼英二:啊,“哀号邮件”!年轻员工都和您聊过这事了吗?(笑)

岩田聪:是的!(笑)

青沼英二:我收到的可不止是“哀号邮件”,我的手机上还会收到短信,指示我哪里要改掉!早上我坐电车去工作时,手机就会响起来,是宫本先生的短信:“关于我们讨论过的那个功能……”(笑)

岩田聪:(笑)

青沼英二:而且不止一条,我会连着收到四条!我甚至会在电车上往公司方向跑起来,因为“我有工作要做啊”!(笑)后来我听说他发这些短信时,其实是在开一个很重要的会!

岩田聪:他开会时给你发短信说要改某个功能?(笑)

宫本茂:这个嘛,不能浪费时间啊!每一秒都很宝贵……(笑)

青沼英二:话是这么说没错。不管怎么样,宫本先生是那种一想到什么事情,就会立刻告诉你的人。他等不及亲口告诉你,所以很多指示都会以邮件传达。

宫本茂:是的,这是我第一次通过邮件指示大家。

青沼英二:我们制作《风之杖》时,他会简单地交给我两页纸,上面写满他的想法。“照这改吧。”他会说。

宫本茂:以前我会将自己的意见写在纸上,交给负责人。我会避免直接去开发组的办公区域,而是只和主管联络。因为管理开发团队的任务已经交给他们了。这一次参与开发的人非常多,有不少年轻人,所以我想与其让他们蒙在鼓里,不如让他们也看看所有决定背后的过程。

岩田聪:明白了。

青沼英二:这一次的员工人数很多,如果您只给我一个人指示,那我要做的工作就太多了,必要的安排和准备初期计划等。所以这一次您将指示传达给所有人,对整个团队来说是一件好事。所有有任务在身的人在看到您的邮件后,会根据自己的想法给您回复意见。因此,我们能够高效地决定下一步动作。

宫本茂:我选择这种沟通方式的一个深层次原因,是想让所有员工,不光是小组负责人,都能够理解我们评估问题的标准。这就是说开发者在不同环境下选择的标准会成为惯例。今后解决问题将更顺畅。项目的人数增加,自然也就很难将问题讨论清楚。

岩田聪:您的意思是即使所有人都明白当前的局面,但人数增加,也会使得工作标准不统一。

青沼英二:是这样。

宫本茂:所以我坚持让所有人都了解问题的背景和决策的过程,而不是仅知道最终结论或是获得指示。不过……

青沼英二:不过,还是会有第一次参与《塞尔达传说》的开发者在面对大量邮件时不知所措。

宫本茂:是的。如果他们没有紧跟近期的讨论,肯定会晕头转向!(笑)

青沼英二:所有人都搞不明白宫本先生的邮件到底在讲什么,所以他们会跑过来要求我解释:“宫本先生到底是什么意思?”

岩田聪:重要的是他们来要求解释了。至少您可以回答他们。

青沼英二:是的。就算他们不能完全理解指示的意思,也会有自己的想法。他们要求解释时,会说:“我觉得这里的意思是什么什么。”大家的工作态度都变得更积极,宫本先生做的事情让所有员工都受益匪浅,也减轻了我的负担。

宫本茂:真的吗?

青沼英二:是的,帮助非常大。

宫本茂:那我很开心!(笑)

从玩家的角度出发

岩田聪:宫本先生,您在全身心参与到本作的开发之后,有什么感受吗?

宫本茂:这个问题不好回答。说实话不要紧吧?

岩田聪:没问题。

宫本茂:我参与了游戏的几段原型方案的开发,所以没有什么大问题,不过首先我要说的是主管没有好好检查底下员工的进度。许多员工并没有做好自己那部分的基础工作。他们就像是连基础的抛接球都不会,抓不住基本要领,甚至不知道要用手套中心位置来接球……可以说非常糟糕。我做的最多的就是清楚地告诉他们每个人要做什么,让他们走在正确的前进方向上。有一件事我很感谢他们,那就是他们的行动能力很强。糟糕的工作成果不是因为他们没动力,而是工作量太大,他们陷入了停顿中。

岩田聪:原来如此。您是说他们不知道应该将注意力集中到哪一项工作上?

宫本茂:是的。他们的热情很高,只要指出他们应当做什么,他们的进度就快得不得了。我们在四个月里完成了半年的工作量。刚开始我还有点担心,但是开发团队十分积极。

青沼英二:手头需要解决的个人问题太多,你就很难看清楚整体的情况。宫本先生对游戏应该是什么样的,有着清晰的认识,所以他给我们指出了一条明路。不管我们有没有理解他的想法,还是能够前进,也对项目整体有更准确的把握。我们真切感觉到,依这种方式继续工作,我们能够坚持到最后。问题是在我们到达终点前,有太多问题需要作出决策,做不同尝试时,我们很容易把自己绕进去。

宫本茂:每个人都很担忧,他们知道目前的境况不算好,所以主管们聚在一起,想要解决问题。不过这种方式有好有坏。坏处就是没有明确个人责任。有很多东西是“大家共同决定的”,所以就不能再改了。我对这种言论的回答是:“不可能是你们集体决定的,总是有一个人拍的板!这个人是谁?”我问他们为什么某个东西还没做好时,得到的回答往往是还在修改中。我就会说:“到现在应该要修改好了。你难道不应该道歉吗?”(笑)我可能是严格了一点。不过你要让大家学会承担责任,敢于承认:“我还没有做好。对不起,是我的责任。”如果我们都清楚这一点,就能一起解决问题。解决问题后,事情也就了结了。就这么简单,于是所有人心里都有底了。把游戏交给营销团队测试时,我们也获得了更加正面的评价。

岩田聪:他们说您要求的修改提高了游戏的品质。

宫本茂:大的修改工作完成后,剩下的工作就是不断作小调整,像是音效和一些细微之处。

岩田聪:有些人说这是“宫本茂的魔术”,但从您的角度看,您只是仔细检查每一项需要修改的地方。

宫本茂:是的,没有其他捷径可走。我还注意到那些年轻的员工,没有参与过太多项目,对于如何完成一部游戏没有清晰概念。在游戏行业领域,能够完成一部游戏开发的人都是资深的员工或是制作人,而不是整个团队。那些参与项目的人只是在朝终点线冲刺,而完全没有大局观。随着工作经验增多,他们会更清楚做完一款游戏需要哪些东西。我想公司也从开发这款《塞尔达传说》中受益不少,因为具备这种能力的员工人数增加了。

青沼英二:是的,我们在完成项目的过程中收获很多知识。

宫本茂:我认为完成游戏开发就像赢得体育比赛一样,是有章法可循的。

岩田聪:比如说习惯于这项工作?

宫本茂:完成某件事可以让人心情愉悦。在最后阶段,你的注意力会高度集中,会觉得自己想要增加越来越多的东西。这种想要拓展游戏世界的想法会变得十分强烈,让你无法从完成项目里获得成就感。

青沼英二:是这样,直到最后一步前,你得确保自己前进的方向是正确的,这样才能将一团乱糟糟的东西转化为会接近完成时令人振奋的模样。这是区分作品质量的关键点,宫本先生就具备这种能力。实话实说,我还做不到像他那样清楚。他会对我说:“我们都已经讨论过很多遍了,你还是不明白吗?”是的,我还是不行。也正因为如此,我的员工也看不清。这是我们无法看清最终目标的主要原因。

宫本茂:其实我也会失去目标。不过我会在这种时候告诉自己,要回到正轨,继续前进。不过这种事免不了还会发生。

岩田聪:有时候想太深会钻牛角尖。这当然不是说深入思考是一件坏事。

宫本茂:是。偶尔想不清没什么大碍。但是作出决定并坚持下去,你才能够向前进。

青沼英二:但是担心太过,你到最后只能举白旗投降,这就不好了。

宫本茂:这当然!(笑)

岩田聪:绝对不行!(笑)

青沼英二:有时候你会抓耳挠腮,觉得“算了,我只能到这了”,你也清楚这样做出来的作品不够好。这个阶段特别难熬。可以说是内心的争斗。拿这一次的项目来说,身体和心理两方面都得足够强悍。一旦年过四十,你就会强烈地感觉到这一点。有时候我真觉得岁月不饶人啊!(笑)

岩田聪:宫本先生,您是什么感受?

宫本茂:我做得很开心。不过并没有狂热到不睡觉,我的精力条也不是无限的,不过整个过程确实很开心!

岩田聪:(笑)

青沼英二:我不敢相信一个已经过五十的人加班加到比我还晚!(笑)

宫本茂:整个项目中,我有说过这是好几年来我做的最开心的一次!(笑)

青沼英二:您饶了我吧,到最后我真是快要崩溃了!

岩田聪:有到这种地步吗?(笑)

青沼英二:工作到十一二点时,我已经很累了,想着宫本先生应该回家了吧,然后我听到了邮件来的声音。“他还在啊?”邮件的声音会让我瞬间清醒无比!(笑)

宫本茂:到后期,我发邮件时就比较简单粗暴了。有时间的时候,我会用流程图工整地写下每一项东西,再在旁边解释清楚添加新功能的方法。不过到最后,我发邮件就有点乱来了,所有东西都是以列表形式呈现。第一次看到邮件的人会觉得这些东西是打包发过来的吧。(笑)有时候我的指示很直接,一些员工会在回复里说,他们将我要他们做的东西演练了一番,才给我看。不过我看了之后发现他们理解错了,于是我得又写邮件回去,告诉他们不要浪费时间在那些事情上!(笑)

岩田聪:您真是不留情!(笑)

宫本茂:如果我确实无法准确传达,就会写信精确描述游戏角色的台词。负责游戏台词的那个人会自嘲似地回答:“好,我们就在游戏里用这段。我失业了!”(笑)当然,我只会和相识多年的员工这么说,他们能够理解我这么做的原因。

青沼英二:不过您发邮件时,也知道一些年轻较轻、资历较浅的员工会读吧!(笑)

宫本茂:是的,某些不了解我们之间关系的人读了邮件,或许会想:“这么说话真的不要紧吗?”或者是:“宫本茂说话要小心点吧,我怕会有人给他下毒……”(笑)像青沼先生这样认识我很多年的人多少知道我的个性,但是新员工读到邮件后,会误解我的意思,他们会认为“大事不好了!”(笑)

岩田聪:他们会的!(笑)不过我听说这种事情发生后,资深员工会向他们解释,让他们知道自己将面对的是什么。

青沼英二:我不是要夸奖员工,不过他们就算是收到了言辞尖锐的邮件,也没有人真的完全想要放弃。每个人都努力工作到最后。

宫本茂:是的,他们让团队渡过了难关。

青沼英二:没错。宫本先生的意见很刺耳,但我们会尽可能做出让他无可挑剔的东西,直到项目结束,这条标准始终没变。

宫本茂:听到批评,人总是不会开心的,可能会头晕脚软,甚至是勃然大怒。这种拒绝接受的表现很正常。我们如何抵御这种情感冲击取决于接受的训练。我认为现在的年轻人完全没有体验过这些。他们取得过很多荣誉,是精英中的精英,大学毕业后来到任天堂工作。他们从来没有受到过如此严厉的批评。做产品,卖给顾客,就是一件非常严苛的事情。如果我们打磨出的产品不够精细,那么顾客的批评意见就会排山倒海一般涌来。所以我的意见是让他们对后面的事情做好心理准备,像是正式比赛前的热身一般。就算是我们这些老员工,听到不想听的话时,也会很困惑,就好像五感突然失灵了。

岩田聪:遇到这种事情时,您是怎么做的呢?

宫本茂:那就要看你如何抵挡这种攻击了。像是用丹田呼吸,消减压力。(笑)深呼吸三口,冥想你必须要做的事……啊,我听起来越来越像一个老人在说话了!(笑)

所有人:(笑)

宫本茂:我认为这也是一种训练,如果不喜欢正在做的事,你就会放弃。嗯,我们刚才在讨论什么?我想想……

岩田聪:您参与到这次的《塞尔达传说》开发中来……

宫本茂:参与……是的,这次很开心!(笑)

岩田聪:(笑)

宫本茂:对,我们在讨论我进入团队后做的事。长话短说,我觉得这一次,是我长久以来第一次接近玩家的感觉。从这个角度工作,我将重点放在让脱轨的部分重回正道,砍掉与整体故事不匹配的地方,或是完全不适合游戏的元素。其中一个焦点是检查物品有没有破坏游戏里的真实性。

青沼英二:是的。我们之间共事很久了,所以我很清楚他是故意从新手玩家的角度去看待游戏的。(笑)虽然我很敬佩他,但我也知道他真的特别可恶!(笑)

岩田聪:宫本先生给您的建议里,有什么让您印象特别深刻吗?

青沼英二:我回想一下。宫本先生有一次在邮件里写道:“我们是要让人们感觉快乐,这一部分完全没有任何作用。”我一直在心里咀嚼这一句话。他继续说:“我们想让大家享受游戏,但我们在这一块做的东西,他们怎么可能觉得好玩?”我们做的是让人们快乐的娱乐产品,这个道理再理所当然不过,所以他的话如同棒喝一般让我警醒起来。项目的截止日期越近,开发团队就越容易忽略这个道理。

岩田聪:所以计划外的事情就越积越多?

青沼英二:是的。选择了赶工而不是将事情做到完美,这对我们来说当然更容易,但顾客并不会在意这一点。他们在意的只有这个东西对我来说娱乐性好不好,我会不会喜欢。这一次因为开发周期特别长,我们没有腾出太多个人时间来关注这个问题。这时候,宫本先生站出来,完全从制作高娱乐性产品的角度来看待这个游戏。对我来说,我虽然经常知道他想说什么,但并不是所有时候都明白啊!(笑)这种感觉经常有,不过不管情况如何,重要的事情还是要做完,就算是时间很紧迫,你也得咬紧牙关,做好工作。

岩田聪:在开发领域,有很多东西是可以提升的,但不可能马上就改掉。之前访谈的员工里有人认为宫本先生说的一些意见太迟了,不可能改掉,直到他们意识到这部分非改不可,他们才明白自己是有能力改掉的。他们也很感激宫本先生 。

青沼英二:是的。(笑)以前也有过很多次类似的经历,很多我想改但改不了的东西,等到我说宫本先生说要改之后,他们就都改掉了。(笑)但这一次没那么好运气,宫本先生都是亲自发号施令的。

宫本茂:他们经常问我“您真的要这么做吗?”我会立即回答:“是的,确实是!”(笑)

青沼英二:对那些不了解的人,我们这些老油条会用神秘的口吻说:“这些修改肯定会提升游戏品质,就像以前的那些修改一样!”

宫本茂:我觉得我已经解释的很明白了啊,从最开始就抱着最大的诚意讲解。

岩田聪:不,不是那些人不理解,而是他们的理解还没有深到可以向他人转述的地步。

宫本茂:在开发周期末尾,我提出意见时,他们经常会回答说:“我已经试过了,不管用。”我就会告诉他们:“以前是以前,现在是现在,你再试一次!”这种事发生了好多次。

青沼英二:是的,这种交流很常见。

宫本茂:这可是个时间跨度很久的项目,最开始的版本和现在的版本差别很大啊。

岩田聪:宫本先生有一项本领,能让那些跟他说某些事情完不成的人,说出要什么条件才能完成!(笑)

所有人:(笑)

青沼英二:知道答案前,他永不放弃!

岩田聪:其他员工说您是个躲避不开的角色,知道攻击他们的要害。

宫本茂:他们这么说了?

岩田聪:是的!(笑)

宫本茂:我的心好痛!

岩田聪:不过不是特别针对这一次的项目。我听说好多员工以前就说过同样的话!(笑)

青沼英二:您是在送出致命一击吧?

宫本茂:好像是的!

岩田聪:你看,果然如此!(笑)

青沼英二:说到这里,游戏序章的剑士会教林克如何使剑,之后会教他如何使出致命招术。您建议他应该马上教他致命招术的!(笑)

宫本茂:我问他为什么我最喜欢的招术没有出现在最前面!(笑)

青沼英二:他决定要将这一招放在最开始时,我不得不让步!(笑)

宫本茂:游戏需要啊,您不觉得吗?剑士一开始教你如何用盾牌打倒敌人,谁会用这么无聊的招式?(笑)

青沼英二:他说:“我们不需要这种招术!来记猛的,干掉敌人!”

宫本茂:是的!就是要狠招!为了配合这一招,场景不得不改变了好多!(笑)

青沼英二:开发员工都相当恐慌。他们说:“把这招放到最前面,我们的工作量增加好多!”

宫本茂:这种时候,我就会帮助大家将牵连到的改动减至最少。我真的有在努力工作!我会给出建议说哪些地方要改,缩小影响范围。

青沼英二:是的。他想要改什么,确实是会提前做好功课,为打一场硬仗做准备!(笑)

宫本茂:我只会在计划好怎么改之后,再提出意见。

青沼英二:您提出意见后,我们就只能照办了,是吧?(笑)我们别无选择!

岩田聪:他抓住了您的要害,致命一击等着您!(笑)

宫本茂:这份工作刺激吧?

所有人:(笑)

以任天堂的标准看,这次的林克也是最高水准

岩田聪:最开始《塞尔达传说:黄昏公主》是专门为NGC主机开发的,后来您决定在Wii平台上发售。我相信这带来了不少问题,您能说说您是如何克服这些困难的吗?

宫本茂:我相信Wii独特的手柄与《塞尔达传说》结合,会增添游戏的魅力,点控系统让玩家在第一人称下使用道具更简单直观。我和青沼先生说,我们只要针对Wii主机改动控制方式即可,不用动内容,但有些地方还是需要注意一下。

青沼英二:其实我和员工都不知道要做什么。我们看过新主机后,不想自暴自弃地说:“我们没有时间!”(笑)我们尝试了很多种想法。其中一种方案是完全抛弃3D摇杆,只使用Wii控制器的点控功能,类似NDS的触控笔。

岩田聪:您是说,您希望玩家可以通过指向某个点来控制林克?

青沼英二:是的。最后的试验并不成功。不过我们觉得这种方式即便不适合《塞尔达传说》,也值得一试。我们试验了很多种控制和镜头方案,有一些甚至有点太超前了。在那年的E3展上,我们展示了这一款游戏,当时是我们觉得差不多快完工的一个版本。不过我还是有一些不太满意的地方,也很担心观众会有怎样的评价。果不其然,我们收到了一些负面评价。

岩田聪:真的吗?我记得当时试玩的人没有特别不满。

青沼英二:那些只玩了一会的人似乎挺满意的,但是已经习惯于NGC手柄操作方式的铁粉觉得没有特别出色之处,也有人偷偷和宫本先生表达了自己的失望。

宫本茂:我确实是告诉青沼先生,玩家觉得这游戏很糟糕,也是带点吓唬他的意思!(笑)

岩田聪:(狡黠地笑)

青沼英二:我不反感在游戏发售前听到人们的反馈,不过当时对我影响最大的是大家都在称赞《超级马力欧:银河》的操作是多么流畅!(笑)

所有人:(笑)

青沼英二:我告诉自己,《超级马力欧:银河》一开始就是为Wii开发的,但我也知道玩家不会因为同情你而接受这种借口。所以我们肯定要做一些重大改变。所以在E3之后,Wii版本的操作才开始让我们头痛不已。

岩田聪:您最先改的是哪里?

青沼英二:首先我们删去了所有在E3上评价不佳的部分。我们重新思考最开始的问题:“使用Wii手柄的优势是什么?”我们在E3上听到很多留言,像是希望把手柄当成剑一样挥舞。当然我们做过实验,像挥剑一样挥手柄,并反映为屏幕上林克的动作。不过我们在早期试验时发现,玩家重复挥舞手柄会很疲惫,最终我们决定不使用这种方式。像是你的手柄垂直劈下去,林克就会垂直劈剑。但我们感觉这会限制住玩家,而且一直玩,他们也会特别累。

岩田聪:但是E3的玩家希望能够像挥剑一样挥手柄,所以您发现自己陷入了两难的境地。

青沼英二:最能说服我们的是E3上的玩家一上手就本能地将手柄当成剑挥来挥去。而且不只是剑,他们还在钓鱼时拿手柄当成鱼杆用,即便这个过程是需要按键的。看到这些,我们意识到这是一种本能行为,我们必须对游戏做出调整,将这些内容包含进来。人们拿起Wii手柄时,是希望游戏会响应挥手柄的动作。所以我们得将这个功能加进游戏。我们很担心实现这些功能的效果,但最终决定简化系统,保证挥动手柄会在游戏里产生挥剑的效果,又不会给玩家带来压力。幸运的是,《塞尔达传说》并不是一款从头到尾都在砍砍打打的游戏,能做出动动手腕便使出旋转攻击的效果,我也很高兴,这比按键简单多了。我们用了不少时间才做到这个程度,也做了许多调整。

岩田聪:似乎E3结束后,你们发现Wii版本的控制有很多问题,但您后来又努力完善了这一部分。回头来看,这确实是很艰难的过程,您对于在E3上提供试玩版本这件事还觉得高兴吗?

青沼英二:最终来看,我很高兴我们做了这件事。

宫本茂:E3上的反馈也让我非常吃惊。说实话,我以为意见会好得多,没想到很多人觉得握住手柄时按方向键很困难。我们已经习惯使用Wii手柄,也很熟练,所以看到第一次玩的人紧紧地抓着手柄时,我特别惊讶!(笑)这让我意识到对于大部分人来说,握着手柄时还要移动手指按方向键,并不是一件容易的事。

青沼英二:有一点是确定的,我们并不是仅从一个方面完善控制系统,像是挥手柄就行,或是减少游戏里方向键的使用等等。即便我们决定要采用某种方式,也会先试验无数次,修正小瑕疵,彻底检查一遍系统。宫本先生和我会不停地来回讨论和微调,以完成修改。

宫本茂:开发过程是从这里真正起步的。对于开发中的游戏来说,将某个键分配给某项功能再容易不过,但问题是如何让玩家觉得他们能够完全控制林克。如果我们不试验所有的控制功能,确保不会有细微的控制错误,我们就不能说测试过了。我们真的做了大量的微调。

青沼英二:是的!

宫本茂:尽管我们熬过了那个特别艰难的阶段,但是我们在这条漫长的道路上还有一个最大的阻碍,那就是团队的主管当时都认为自己与Wii版本没什么关系,虽然他们都知道游戏会出Wii版。

岩田聪:您是说决定要开发Wii版的时候?

宫本茂:正是。员工都觉得自己只和NGC版有关,这个版本和Wii版是兼容的。他们认为不需要担心Wii版。所以只有我,青沼先生和主程序三个人是全身心地投入到这个版本的开发中!其他人直到公司宣布要做Wii版时,才拿出全部精力来参与这个项目。

岩田聪:嗯。

青沼英二:所以到最后,我对员工宣布要开始为Wii版捉虫时,我很担心他们会说:“NGC版的大部分精调工作都已经做好了!”幸运的是,所有人很快适应了Wii版,后来他们发现自己再回到NGC版时很不适应!(笑)

岩田聪:我和其他员工聊天时,总体的感觉是他们对两个版本都很有信心。

青沼英二:那真是太好了!(笑)很多员工对于NGC版充满了感情,但他们也认为Wii版的屏幕更宽,玩家的视野更广。因此许多人认为Wii玩起来更容易。最后一切都水到渠成。

宫本茂:NGC版是翻转的镜像世界,也给游戏带来了新的乐趣。

岩田聪:是的。下面我想讨论一下画面。《黄昏公主》的美术风格更写实,但你们不想做成照片级写实的程度吧?青沼先生,您是设计师出身,我想知道您如何决定最终的美术风格?

青沼英二:我第一次知道这一作《塞尔达传说》会使用更写实的画面时,首先担心的是这会急剧增加我们的工作量。比如说一个真实比例的林克跳入画面,还原真实的人类跳跃动作并不是合适的表现方式。太真实了,对游戏反而是一种伤害。虽然有些地方不是完全写实的,但我还是以林克的动作流畅为优先。做到这一点很难,但这样我们就不用去追求极致的真实了。宫本先生说过:“游戏里发生的一切应该让玩家觉得在现实中是可行的。”所以终极目标是角色的设计和动作不沉重,至少接近真实比例,又不需要我们花费时间和精力在上面。我们当然不用让每一个物品写实,只有某些地方做到就行。所以找到这些地方是最大的挑战。

宫本茂:也就是说,这就是为玩家创造舞台和重建世界的差别。如果你不告诉员工他们要创造一个舞台,那他们就会重建世界。如何正确地搭建舞台是一门艺术,我得向他们仔细地解释。

岩田聪:您能具体说说吗?

宫本茂:比如说一个满是小石子的场景。你可以做成玩家能够移动每一颗石子。如果你告诉他们有些石子不能动,他们就会接受这个设定。能够让玩家以自然的方式移动石子比让每颗石子都能动重要多了。我进入这部游戏的开发团队时,他们对于何时以及在哪里创作类似的场景很不清楚,我得将细节部分灌输给他们。

岩田聪:这个问题和项目的规模有关系吗?

宫本茂:有。现在的项目比以前更碎片化,不同的人负责画面、动作和道具的摆放。但对于搭建真实的环境而言,这些却都是紧密关联的事物。如何呈现画面、编写程序、摆放物品,甚至是设计这些东西都对环境有影响。只要有一个环节出差错,它就会与其他部分脱节。我发现一个问题,想找到它的根源,但人们往往会将错误指向另外一个人,就成了踢皮球一样!(笑)就像我之前说的那样,我会生气地说:“谁把这块石头放在这里的?”肯定是有个人放在这里的,每次我想找出背后的犯人时,线索总是会回到主管身上。“既然不是设计师和程序员,那就肯定是主管!他是负责人!”这种情况发生很多次。

青沼英二:确实有时候摆放石头的位置让人完全搞不懂!

宫本茂:我问其中一个员工:“为什么放在这里?”

岩田聪:他们一般会回答:“就是感觉。”(笑)

青沼英二:是的,或者是“我认为应该放在这里。”(笑)

宫本茂:要是有人说:“放在这里不是很好看吗?”或许我还能更开心点。(笑)

岩田聪:“就是感觉”真是最糟糕的回答了!

宫本茂:我的意思是每个人都忙于其他问题,没什么时间想着石头怎么摆,一般是放在哪里就是哪里了。

岩田聪:明白。谈回到画面的问题。我们看到林克的时候,并不是将他当成一个CG模型,或是漫画角色,而是真实的有血有肉的人物,他运动的平衡感也做得非常到位。我个人觉得这种风格非常特别,青沼先生,您作为实现这种风格的人,是什么感受呢?

青沼英二:我觉得这不止是一张一张的照片,而是所有元素结合在一起,让林克呈现出特别真实的力量。不同的设计牵涉到不同的人,难免会有一定程度的错位。这时候就需要资深的主管出手了,像是泷泽先生,他会来决定哪些点是必要的,着重保留这些地方,让游戏前后连贯。不过这一次的工作量太大,他在工作中也遇到了很多挑战。幸好他们做了很多试验,像是灯光和游戏的氛围等等,这才造就了玩家在游戏里感受到的气氛,塑造得很成功。这些元素结合在一起,林克的动作就显得特别流畅。这款游戏的气氛让我想起了《时光之笛》。但它也有自己独特的风格,我想系列的粉丝会赞同我的说法。员工们都将之作为工作的目标,他们以《时光之笛》为基础,让它的气氛以全新方式在《黄昏公主》里复活。

岩田聪:游戏确实有这种气氛。宫本先生怎么看新的林克?

宫本茂:新的林克特别棒吧?很难再创造出这么好的林克了。就算以任天堂的标准看,他也是最高水准。

岩田聪:哇!(笑)

宫本茂:不用自谦,我们要有这种自信。负责设计林克的是西森先生,他或许是最年轻的员工之一,但和他搭档的是一位资深的程序员。青沼先生和我从规划阶段开始就与他一起讨论林克的设计,也会不厌其烦地检查各种细节。我们会以毫秒为单位来设计最合适的编程方式。

岩田聪:所以宫本先生您对林克非常满意?

宫本茂:是的,没有任何缺点。但我对动物的运动方式很不满!我会指出来:“这也叫动物?”“你觉得这是马吗?你去看看真的马是什么样的!”

岩田聪:是的,之前的访谈也有人提过!(笑)

宫本茂:他们跟您说了?(笑)说回林克,我认为对于玩家控制的角色来说,他的动作无与伦比。在最后阶段,我发现了一处不对劲的地方,就跟大家说,只要有一点不完美,我们就应该觉得羞耻,所以我们要修正这里,所有人都很开心地继续工作,改掉了这个地方。我还有点犹犹豫豫地说:“我们至少要改掉这里吧。”结果团队的人说:“既然要改,就要改彻底!”

青沼英二:您居然犹豫了?(笑)

所有人:(笑)

岩田聪:这次的林克不仅运动自如,魅力也不小。

青沼英二:即使他是玩家控制的角色,也是有自己的个性的,这听起来可能有点奇怪,但我认为宫本先生决定让他扔羊后,这种个性就很明显了!(笑)

宫本茂:这是我坚持要求做的事情。这个项目我是指导者,规划层面的事我交给了其他人,但相应的,我就一个要求:“我要扔那只山羊!”(笑)

岩田聪:您又要用暴力了!(笑)

青沼英二:那只山羊可不小!跟它比起来,林克像是个娃娃,不过看到他扔山羊,我们就开始想:“也许他能做这个,也许他能扔那个!”林克可以做的事情忽然多了起来……

宫本茂:扔山羊,扔中等级别的头目。

青沼英二:我们别剧透太多啊!(笑)

宫本茂:对对……(笑)

岩田聪:不管怎么样,林克可以做很多动作。

青沼英二:是的,我还有很多想加的东西!不过要是跟您说了,您可能会说:“什么?你还想要更多的开发时间!”(笑)

岩田聪:应该是这样!(笑)

青沼英二:但我确实是有很多想做的东西。

宫本茂:我觉得我们做的东西已经足够了,但我内心还是渴望能够做更多的事情,要是有些地方能再改一下就好了……(笑)

岩田聪:这就是创作《塞尔达传说》的秘诀吧。

互相裨益的理念

岩田聪:自发售以来,Wii被普遍认为是给休闲玩家设计的,典型的例子就是《Wii运动》等游戏。这部分原因在于任天堂想扩展玩家群体。但是这不代表任天堂不再看重那些喜欢玩《塞尔达传说》的核心粉丝。相反,我们有一个雄心勃勃的计划,就是在Wii这个意图扩展玩家群众的主机上,创造传统玩家会喜欢的终极游戏。在制作《塞尔达传说》的漫长过程中,这两种截然相反的目标是否给您带来过困扰,或是令您质疑公司的价值呢?这个问题我还没有问过其他开发者。

青沼英二:您没有问过吗?我想听听他们的意见啊。嗯,我想想。我可能说得不够准确,但在开发初期,我们做《黄昏公主》的目的是让NGC能够进一步站稳脚跟。也就是说,我们希望能够在传统的游戏框架里,制作一款让众人惊艳的游戏。我们的目标很明显和Wii不同,它的目标是简单易上手,让每一个人都能玩游戏。我觉得能在Wii上玩《黄昏公主》,也是为玩家架起了桥梁,让那些因为简单直观操作而购买Wii的玩家知道传统游戏是什么样的。同时,那些喜欢传统游戏的玩家,对Wii上的游戏抱有疑问的玩家,或是那些认为Wii不适合他们的玩家,都能通过《塞尔达传说》感受Wii的乐趣。

岩田聪:原来如此。

宫本茂:不过内部员工的想法是什么样的呢?几年前,任天堂内部最顶尖的就是《塞尔达传说》的开发团队。当然不同的开发团队并没有论资排辈,但可以说《塞尔达传说》团队最能代表整个公司的水平。直到NDS出来后,很多轻松有趣的游戏也卖得非常好。我们不需要投入大量人力物力就能创造出优秀的游戏。

青沼英二:您说的很对。

宫本茂:在这种新环境下,《塞尔达传说》成了公司规模最大的项目,一些人会半开玩笑地说:“要不是《塞尔达传说》,我们还能再做五个新游戏。”说制作这么大预算的游戏是浪费时间,这有点过了,但任天堂确实有一部分已经不再走这种制作思路。当时开发团队内部没有悲观的想法吗?就是开发3A游戏的日子屈指可数了?

青沼英二:我回想一下……我认为没有这种想法。团队内部的想法是:DS是DS,Wii是Wii,最重要的是《塞尔达传说》仍然是《塞尔达传说》。

宫本茂:所以没有人觉得自己被遗弃了?

青沼英二:肯定有一些人是这么想的。在任天堂转型期间,我们做的事就是坚持以往做的东西,说没有人担心会被抛弃,那我就是在说谎。错过帮助NGC站稳脚跟的机会以后,我们又接到了制作Wii版的命令,当时的情况确实有点混乱。但从来没有人说过:“我们不应该再做《塞尔达传说》了。”不管业界的潮流是什么,我们的信心都不曾减弱和动摇过,我们坚信自己做的东西。

岩田聪:如果您相信像《塞尔达传说》这样规模庞大的游戏已经是过去时了,那您也做不出这个游戏。就像您说的,开发团队的人并不担忧这一点。就算担忧,公司的新方向还是给了他们动力。

青沼英二:是的,我认为这是他们的动力。

岩田聪:我认为NDS的成功是有价值的,它告诉我们创造优秀的产品,不一定需要大量的时间和资源。另一方面,制作像《黄昏公主》这样的大作也很重要,这可以让玩家知道,如果我们投入大量的人力和时间创作,一款游戏可以达到的高度。我认为这两种理念是互相裨益的。缺少其中任何一种,都会让我们的游戏显得单调,公司的经营方式也不健康。

宫本茂:没错。

青沼英二:我也这么想。我以前只在大型项目里工作过。从现在开始,我也要转换一下思考角度了。其他员工应该也意识到这一点了。我们对这一款《塞尔达传说》最终的成品没有任何后悔之处,但下一次我们在考虑制作怎么样的游戏时,这两种理念的差异应该是一个值得讨论的话题。

我希望每个人都能够喜欢这个游戏世界

岩田聪:每一次帮忙测试《塞尔达传说:黄昏公主》时,我都很惊奇地想:“你们居然还加了这个!”既然你们那么认真地打磨游戏,我想最后一部分访谈内容就是向那些期待已久的粉丝介绍这些小细节吧。像是游戏里四季的变化和鱼塘的天气,下雨后水面会变浑浊等。另一个细节是从瓶里喝东西时,即使是倾斜瓶子,液体也会保持水平。为什么花那么多时间和工夫制作这些细节呢?(笑)我看到游戏里这海量的细节时,会因为惊讶而连连摇头。虽然我不明白为什么你们愿意大费周章,不过我还是想让人们知道这些细节。我希望他们能够欣赏你们为创造这个充满愚蠢细节的世界而做的努力!(笑)

宫本茂:关于这一点,我经常半开玩笑说:“在这个游戏里,甚至连梯子的侧面都是有花纹的!”(笑)但是你爬样子时,镜头总是正对你的背,所以你看不到梯子侧面!

青沼英二:宫本先生,您是在暗示开发团队还有没做到位的地方吗?(笑)

宫本茂:您花了多少时间做花纹?(笑)

岩田聪:我们先忘掉这一部分吧!(笑)

青沼英二:同意!(笑)

宫本茂:众所周知,在《塞尔达传说》里,路牌是可以劈碎的。游戏开始的村庄也不例外。但是在这次的游戏里,玩家还可以捡起碎片!

所有人:(爆笑)

青沼英二:而且还可以将碎片扔进水里,它们会漂在水面上!

所有人:(笑)

宫本茂:真的会漂起来。这么做的原因是这一次河边没有路牌。

青沼英二:是的!(笑)如果你不带着扔到河里,它们就不会漂起来。

宫本茂:我们既然让碎片在水面上漂浮,那玩家看不到不就浪费了。所以玩家可以带着碎片跑,再扔进水里。做这个功能大概和做一匹马的时间一样多吧!(笑)

岩田聪:你们这根本是本末倒置啊!(笑)

宫本茂:的确!(笑)

青沼英二:我们经常搞不清楚什么是本什么是末!(笑)

宫本茂:这一款《塞尔达传说》里有很多类似的地方。你或许会问为什么会这样。其实在开发早期,我们还不知道故事的走向,也没有填充进很多细节。因此开发团队将精力集中于创造不受故事影响的东西。我们将敌人和道具设计成可以出现在任何地方。通常来说,游戏的框架搭好之后,你要做的就是把游戏里的东西再拿出来,调整这些东西的位置,将浪费降到最低。不过这一次我们的试错阶段拖得太长,大量认真开发的细节仍然留在游戏里,没有经过调整。

青沼英二:最好的例子就是玩家舞剑的时候其他角色会躲闪!(笑)

宫本茂:是的!(笑)有些小孩会在你舞剑时躲闪!

所有人:(笑)

青沼英二:在以前的《塞尔达传说》里,路人角色在你挥剑时不会有什么反应。这个设定是来源于一段时间前我们做的一项实验,出于某种原因,我们只给孩子做了躲闪的动作。

宫本茂:和孩子说话不是特别有趣,但是舞剑时他们都会闪躲!这样大家就会说:“这个最好玩了!”(笑)其中一个小孩躲闪的方式是往后仰。

青沼英二:最矮的那个?

岩田聪:这种傻乎乎的设定也不会毁掉故事的氛围,可以的话,我们放个片段给大家看。

青沼英二:游戏开始的阶段还有很多类似的场景,都是开发初期做出来的。

宫本茂:还有什么呢?对了,我们刚才聊过一段扔山羊,我接着说一点,游戏里面山羊的数量是固定的。背后的原因令我十分无语!(笑)游戏里林克有一段赶山羊的任务。山羊的数量不是由任务难度决定的,而是羊圈能够容纳的羊数量!

所有人:(笑)

青沼英二:羊圈的大小是固定的,所以山羊的数量也是固定的……

宫本茂:我和主管说为什么数目不能再多一点,他告诉我说羊圈里只有24个栏位!(笑)而且在早期版本里,林克都无法进入羊圈。

岩田聪:所以你都看不到栏位的数量?

宫本茂:没错!(笑)限制栏位的数量是想做什么?不过林克最终还是可以进入羊圈。

青沼英二:你可以时不时进入羊圈,查看空栏位的数量。团队的时间都花在调整这种细节上!(笑)

宫本茂:没人会去检查的!(笑)游戏里有太多类似的地方了。

青沼英二:是的。不知不觉中,游戏里就充满这些细节了!

岩田聪:真的吗?(笑)游戏里好玩的细节太多了,最有趣的事情就是一个一个找出来后捧腹大笑吧。既然花钱买了游戏,就要玩得值啊!

青沼英二:是的!(笑)

宫本茂:玩家可以时不时转转镜头,在主线任务之外找找,你就会发现很多隐藏的好玩东西。(笑)

岩田聪:不过这不能说是游戏的主要卖点!(笑)

宫本茂:如果你将镜头拉远一点,就能看到海量的画面细节,绝对能让你眼前一亮。虽然你老老实实打游戏时是看不到这些的!(笑)不时地转换一下视角,你能够看到美不胜收的风景。

青沼英二:是这样。挤出一点时间,看看周围,绝对值。你看到某些地方时,一定会想:“这里太漂亮了。”虽然这不能说明游戏优秀……(笑)

宫本茂:我觉得这是件好事。设计师会让敌人穿上好看的装备,使用花纹精美的武器,但他们制作的时候并没有想过让玩家去细细地观察敌人!(笑)当然他们认为玩家在打倒敌人后,还是可以仔细观察一番敌人的。

青沼英二:从这一点来说,我们的设计师在创造这个世界时绝对没有偷工减料,每个员工做的东西都非常实在。

岩田聪:确实如此。

宫本茂:宫崎骏制作《红猪》时,曾经问我知不知道如何做出鸟瞰角度下真实的世界。我回答不上来,便问他要怎么做,他说:“就继续画呗!”(笑)反正就是脚踏实地去画更多细节吧。这一次的《塞尔达传说》有些地方就是这么执行的,我们增添了大量画面细节,所以拉远镜头,观察周围的风景,游戏看起来特别漂亮。

岩田聪:我很赞同您的话。

宫本茂:虽然玩家玩游戏时不一定能看到这些细节,但我还是想表扬一下员工,他们确实为这些细节付出了很多心血!(笑)

岩田聪:游戏里的所有东西都是完整的,不像电视节目那样,换一个角度看,你会发现它是不完整的。打造这样的世界或许很昂贵,但这在游戏里确实很少见。我们花了很多时间和精力为游戏增加细节,我希望玩家能够在这么丰富的游戏体验中得到乐趣。

宫本茂:即便是门,也是我们精心打造的。

青沼英二:这是《塞尔达传说》高质量的表现之一。如果我们做一个固定视角的游戏,就没必要在侧面和玩家背后这些看不到的地方下工夫。但在《塞尔达传说》上,我们不想这么做。我们想让大陆上的所有地点都能连接起来,玩家可以从任何方向到达这一点,所以我们不能在任何地方偷工减料。我们创造这么多的细节,就是为了让玩家感受到海拉鲁大陆是一片生机盎然的世界。

岩田聪:最后我想请两位给所有在等待《塞尔达传说:黄昏公主》的玩家说一句话。青沼先生,您先说吧?

青沼英二:简单来说,我希望玩家能够真心喜欢我们创造的这个绝妙的世界。我们为了这个世界可以说是鞠躬尽瘁,我认为我们完成了目标,创造了一款真正伟大的作品。我希望你们能够来玩这款游戏,一种全新的《塞尔达传说》体验正等着你们。

岩田聪:宫本先生,您有什么想说的?

宫本茂:我觉得能做出这类游戏的团队屈指可数。这一作完全忠实于《塞尔达传说》的精神,坚持走一条《塞尔达传说》会走的路。我不能预测大众会对游戏是什么评价,但我可以肯定的是这款游戏前所未有。员工都很积极,尽管每个人都精疲力尽了,但都坚持到了最后一刻,直到游戏完成。这次的游戏充满了内劲,我希望大家都能来玩一玩。我这一次的角色更接近帮助团队整合游戏里的元素,而不是在创意上帮忙。现在游戏已经完成,我再回头来看这个游戏,我觉得玩家能从中得到相当多的乐趣。您怎么看,岩田先生?

岩田聪:首先我觉得这一次的产品确实因为延期一年而提升不少。巨大的工作量使得游戏从一开始就没有清晰的计划,但是《塞尔达传说》开发团队还是发挥了潜能,出色地将所有元素融合为一个精致的世界。我还没有完整打通游戏,不过我已经玩过所有单独的部分,可以很自信地说,游戏里丰富的构想和员工下的工夫真是惊为天人。就算是以任天堂的资源,我们也只能隔几年产出这样一款游戏。甚至说,未来我们可能都做不出这样的游戏来,我希望大家玩游戏时玩得开心。

青沼英二:是的,买这一款《塞尔达传说》的钱绝对值,有超过一百小时的体验等着你。

岩田聪:而且你不会觉得自己是在做无聊的任务,这是一项了不起的成就。

宫本茂:虽说是有超过一百小时的体验,但不是说一半的时间玩家在升级力量或是收集物品。当然你是需要收集卢比的,不过需要收集的东西也就只有这个了!(笑)我们构思了很多方法,玩家在收集卢比时也会觉得很好玩。你不会感到厌烦!

青沼英二:另一件事是整个项目聚集了不同的创作者,新老员工都有,他们做出的游戏既有新鲜的玩法,也有怀旧的游戏性。

岩田聪:所以我们的这款游戏老少咸宜。

青沼英二:是的,甚至宫本先生这一代的人也会玩!(笑)三代人都能从这款游戏里找到乐趣。

岩田聪:三代人,您是说触屏一代(注:指玩NDS和Wii主机的年轻一代)也在内吗?(笑)

青沼英二:是的,这是件好事!(笑)

宫本茂:我还想提一下做音效、程序、视频和试玩版的人。他们没有参加访谈,但他们也同样很努力。

青沼英二:是的。

岩田聪:说实在的,我还有好多问题想问参加访谈的开发者。

宫本茂:说到这里,我们的这些访谈还会经过翻译,发布在任天堂海外公司的网站上吧?我想对很多海外的《塞尔达传说》粉丝说,这一次有海外的本地外团队与我们一起合作。这些团队在工作中都极为认真上心。

青沼英二:他们都很努力。这是《塞尔达传说》第一次在各国同步发售。许多来自其他国家的本地化团队来到日本,与我们一起实现了这个壮举。

宫本茂:他们和我们一起加班到深夜。

青沼项二:是的。我听说其他国家的人不会加班到那么晚,但这些人有时候会工作到凌晨一点。

宫本茂:我和欧洲团队的一个人说:“你加得太晚了!”他们回答说:“日本团队还没下班呢!”

岩田聪:(笑)

青沼英二:我们之间有股凝聚力。他们去日本的便利店买晚餐便当时,我们在想:“这不就是我们会干的事吗!”(笑)

岩田聪:那些本地化的团队肯定懂日本文化!

青沼英二:是的。

宫本茂:另一件事是,将游戏翻译成英文的人居然比创作日文剧本的人还要多!(笑)

青沼英二:是的。(笑)有人会挑出来日文的难点,另外一些人会翻译成英文,更多的人是负责润色文字,使之更为地道。

宫本茂:别忘了还有人会指出故事的奇怪之处,再将之修正!(笑)

所有人:(笑)

岩田聪:我想说,谢谢你们今天跟我聊了这么久,回答我的问题。

青沼英二:谢谢。

宫本茂:谢谢。

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这个人很懒,他什么资料也没有留下。

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