岩田聪访谈录:《塞尔达传说:黄昏公主》开发人员访谈Part1

京极彩:等我们改好后,就在我以为可以赶上预定日期时,宫本先生又要改了,这次是决定把一条支线任务做进主线,就是富永先生说的。于是我又和全世界的人联系,告诉他们:“又要改啦!”我个人觉得他一直在推翻以前的想法。当我们总算赶上发售日期后,我心里想:这才是真正的塞尔达“传说”吧……

《塞尔达传说》系列难以定义的精髓

岩田聪:今天我想要讨论的是《塞尔达传说:黄昏公主》。参与这部游戏开发的人很多,我想尽可能地召集到更多的开发者进行访谈。首先我想同六位在这个项目中首次当上团队主管的年轻员工聊一聊。之后再访问更资深的员工,最后我想和制作人青沼(英二)先生及宫本(茂)先生谈谈。请几位年轻的开发员工先进行一下自我介绍吧。

尾山佳之:我是情报开发总部的尾山,主要负责《塞尔达传说》系列的敌人设计。在《黄昏公主》前,我参与过《塞尔达传说:魔吉拉的面具》《宝可梦竞技场2》《路易吉鬼屋》《皮克敏2》以及《塞尔达传说:四之剑+》等项目。

西森启介:我是西森,同样就职于情报开发总部。我主要负责设计主角林克,以前曾制作过《风之杖》的NPC角色动画和《马力欧卡丁车:双重冲击!!》中的角色。

北川幸治:我是情报开发总部的北川。在《黄昏公主》项目中,我最开始担任迷宫部分的主设计师。随着项目不断推进,我接手迷宫的整体设计工作,为玩家设计谜题和挑战。在此之前,我负责过《路易吉鬼屋》的地形设计,《风之杖》的迷宫和《皮克敏2》的游戏商标及开始画面。

宫城晓志:我叫宫城,同样在情报开发总部工作。我负责场景设计并管理场景设计团队。在《黄昏公主》前我主要参与过《超级马力欧:太阳之光》和《皮克敏2》,在两个项目之间我还被叫去帮忙处理过《风之杖》的一些地形图像。

富永健太郎:我是来自情报开发总部的富永。和北川先生一样,我负责谜题和挑战任务的设计方针,但主要涉及游戏中海拉鲁大陆的部分,之前的工作是在《风之杖》中设计宝箱和敌人位置。之后我曾负责为《马力欧卡丁车:双重冲击!!》撰写文案,以及该作在世界范围内的本地化工作。近期工作则是为《四之剑》捉虫,并在之后为《马力欧64 DS》确定开发方向。

京极彩:我是情报开发总部的京极,负责撰写《黄昏公主》的剧本及一些有NPC参与的游戏事件。在参与这个团队之前,我曾为《四之剑》写过剧本。

岩田聪:今天在座的各位都是第一次参与这么大规模的游戏开发。单作游戏的开发团队规模就数本作最大。对于如此规模的项目,要将每个人的想法都整合到游戏里,同时保持游戏的整体感,实属艰巨挑战。是什么让这些看起来零散的元素联结在一起?要我说,就是每一个人对于《塞尔达传说》系列独特之处的不同理解。我想问问各位怎么定义这个系列的独特之处?先从尾山先生开始吧。

尾山佳之:我想想……我们开发团队经常讨论决定《塞尔达传说》系列作品的关键要素是什么,我认为没有哪一个定义获得过所有人的赞同。没有白纸黑纸的规定说这么做就是《塞尔达传说》。我们手头只有FC主机上的《塞尔达传说》初作留下的一些传统,比如林克是左手执剑的……

岩田聪:不过我们好像刚刚打破了这项传统!(笑)

尾山佳之:是的!(笑)因为林克是由Wii手柄控制的,所以他在Wii版本的游戏里是右手执剑。我觉得这是最佳的解决方法,不过就算这样,还是有人说林克应该左手执剑。这总是会引发人们讨论什么才是《塞尔达传说》的精髓。我们在设置敌人位置时讨论过,在设计用户界面时讨论过,在其他很多方面都讨论过,但始终找不到合适的语言来描述它。

岩田聪:虽然无法明确表达出来,但每个人都能感觉到它神秘的存在吧?

尾山佳之:是的,所以才难以描述。

岩田聪:换个话题,各位能否举出一些反映出你们心目中对《塞尔达传说》系列定义的例子?北川先生,您有什么想说的?

北川幸治:我负责迷宫设计,因此总是在思考谜题。我觉得了解《塞尔达传说》系列意义的惟一途径就是玩以前的《塞尔达传说》系列作品。

岩田聪:《塞尔达传说》系列的前作是参考资料,就像是教科书?

北川幸治:是的,就像尾山先生所说,我们并没有什么白纸黑字的规则可循。我通过玩《时光之笛》、《魔吉拉的面具》、《风之杖》等作品来寻找《塞尔达传说》系列的意义。我得出的结论是每一个谜题都必须以玩家经历过的谜题为基础。比如如果玩家打碎石块解开了一个谜题,就在他们认为下一个谜题还是同样的解法时,你把石头放到他们够不着的高处。我觉得这种渐进式的谜题是《塞尔达传说》的精髓。

岩田聪:也就是说,玩家经历过的事会对他们有帮助,但并不足以彻底解开谜题。您认为让玩家开动脑筋思考跳起来够一下就是《塞尔达传说》的精髓?

北川幸治:是的。不过一味提高难度并不够。一旦玩家解开了谜题,他们就可以在游戏里畅玩一阵。从这个角度来说,《塞尔达传说》与像马力欧系列这样逐步增加难度的游戏有所不同。

岩田聪:当然,《塞尔达传说》和马力欧一样也是动作游戏,但和后者这样通过让玩家不断重复动作来习得玩法的游戏稍有不同。

北川幸治:是的。

岩田聪:西森先生,您负责设计林克和他的动作。您认为什么是《塞尔达传说》系列的精髓?

西森启介:到今天为止,我身为玩家已经十分熟悉《塞尔达传说》系列,我一直特别欣赏的系列精髓,就是当玩家尝试某件事,想要看看会发生什么时,游戏总是能给出恰当的反馈。比如说迷宫里有一个开关,像是需要用重物压住才能开启,玩家就一定能如此将之开启。这会让玩家感觉他们是凭借自己的经验和能力前进的。对我来说,《塞尔达传说》系列的精髓就在于玩家靠自己解决谜题而获得的满足感。我在《黄昏公主》项目里工作时一直牢记着这一点。

岩田聪:《塞尔达传说》系列确实是以这种方式来满足玩家期待的。不仅对解谜适用,玩家之所以会决定记住某个特殊动作,是因为他们很清楚它会在之后的游戏中帮到自己。

西森启介:正是。

尾山佳之:您刚才说的我们在开发过程中都曾分外留意,但我们也在这一点上遇到了很多困难。比方说有一个敌人攻击林克的方式是扔东西。最简单的防御方式是举起盾牌,但我们也要考虑玩家选择用剑格挡的情况。类似问题很快就会堆得跟山一样高,创造对应反馈的过程也会变得异常复杂。就以刚才的例子来说,如果当时林克穿着钢靴,那他应该是掉血还是倒地呢?像这样的难题无穷无尽,因为每个决定都会影响接下来的反馈机制。如果你独自一人思考这些问题,整个任务很快就难于上青天了,不过这也正是我们期待《塞尔达传说》系列游戏所能具备的深度。

岩田聪:我明白了。宫城先生,您怎么看《塞尔达传说》系列的精髓?

宫城晓志:这个问题也让我为难了好久。我还曾经拿它问过公司里一位在《塞尔达传说》项目上工作过好几年的资深开发者。你知道他给我的答案是什么吗?“只要是塞尔达开发组开发的,就是塞尔达!”(笑)

岩田聪:这听起来像打机锋!(笑)

宫城晓志:我记得当时我愣了半天!(笑)从头开始玩每一款《塞尔达传说》后,我便意识到虽然刚才说过满足玩家期待值是《塞尔达传说》游戏体验的核心,但是砍除所有不相关的部分同样重要。现在的游戏大多有个通病,就是玩家不能参与到过场里。在《塞尔达传说》里,过场都尽可能删减掉了,保证玩家可以尽情发挥。从这个角度看,《塞尔达传说》系列的质量都很高。所以我参与本作的开发工作时,想的最多的并非《塞尔达传说》是什么或意味着什么,而是如何延续系列的高质量。比如说在《时光之笛》里,开场是一只叫娜薇的小精灵从远方飞来寻找林克——一个单纯的小男孩。与看电影不同的是,玩家可以化身为林克来了解他是什么样的人,而且随着娜薇在不同地方穿梭,玩家也可以了解到各个村庄的风土人情。这些都是引导玩家进入游戏时非常有效的机制。

岩田聪:没有一样东西是多余的吧?

宫城晓志:是的。时间或信息都没有多余的部分。我从《时光之笛》里学到了很多经验,也非常努力想让《黄昏公主》达到同样的水准,不过还是有好多问题找不到令我满意的答案。例如我不知道要不要在新的《塞尔达传说》游戏里让玩家割草。

岩田聪:区分哪些物品能与玩家互动,哪些会给玩家反馈,是一项很困难的工作。去掉太多,游戏的世界就不够真实;保留太多,工作就做不完了。

宫城晓志:没错。有件事说出来很不好意思,我找不到两者间的平衡点,便向宫本(茂)先生求助。这件事让我意识到自己的制作经验太浅了!(笑)

岩田聪:我之后肯定要问问你们宫本先生在最后关头又推倒重来的事!(笑)富永先生,您怎么看《塞尔达传说》系列的意义?

富永健太郎:除了大家提到的那些之外,我认为它的意义就是游戏世界的真实感。也就是说能不能让玩家玩得不亦乐乎,感觉不到游戏里不自然的地方。这是宫本先生经常提到的一点,但我说的不是让每根头发丝都纤毫毕现,而是店主不会对半夜跑进店里的小孩说欢迎光临的那种真实感。

岩田聪:宫本先生对这类细节管控得很严格吧?

富永健太郎:是的!(笑)

西森启介:他曾经和我指出旁边有敌人时林克不应该站得笔直。玩家在那时根本还没控制林克呢!

岩田聪:即使玩家没在做任何事,他也会说:“林克身边有敌人时,他应该进入战斗姿态!”(笑)

西森启介:是的!(笑)不过加入这个小细节确实让游戏提升不少。

富永健太郎:打磨这些细节确立了这个世界的真实感。

岩田聪:细节虽小,但指出来,就是增加游戏世界的真实性。

富永健太郎:对。我认为还有一个东西是构成《塞尔达传说》的重要部分。和北川先生说的类似,玩家解开谜题后的感受非常重要。听到系列的经典音乐响起,那种美妙的感受是《塞尔达传说》系列游戏最棒的部分之一。

岩田聪:可不是?!每当我解开《塞尔达传说》游戏里的一个谜题,我就觉得“自己可真聪明啊!”(笑)

富永健太郎:这一点至关重要。另外一个重要的部分就是玩支线任务。尽管你没什么特别任务要做,还是来到了曾经去过的地方,随后发现用新的道具能够开启新的区域,找到宝箱。我觉得能让玩家充分体验这些事情的游戏就称得上是《塞尔达传说》。

岩田聪:我懂了。那么京极女士呢?

京极彩:我觉得游戏的台词也和富永先生说的一样。比如说你和某个有段时间没说过话的角色对话时,听到了意想不到的话,或者是某个角色因为你不经意间做的某件事情而对你发火。当然类似台词放太多,玩家会觉得烦,也没必要放入根本没人会注意到的台词。我始终在思考玩家会注意或注意不到的微妙台词。这些话虽然有点儿蠢,却是有意义的,我会尽可能加入更多这样的台词。

岩田聪:人们提到《塞尔达传说》时总是说它很硬核,是传统玩家玩的游戏,其实里面塞满了这些愚蠢的对话!(笑)

京极彩:是啊!(笑)不过做得太过火的话,事情又没法掌控了。从另一方面说,如果我们在游戏里加入的对话不够,宫本先生就会注意到,并写邮件给我们说:“我费了九牛二虎之力在游戏里测试对话,但是很遗憾我没有看到任何一个角色给我新的反馈。”我把他的邮件称为“哀号邮件”。

岩田聪:“哀号邮件!”(笑)

京极彩:他会在邮件里写清楚他干了哪些事,游戏里发生了什么,是什么事情让他很不开心。在开发后期,我每天都会收到他的哀号邮件!

所有人:(笑)

岩田聪:现在我明白《塞尔达传说》系列对各位的意义了。对我来说,一千个人心里有一千个《塞尔达传说》,但这些定义并非截然不同,而是互相重叠。这就是为什么我有信心最后出来的游戏会很出色。更进一步说,《塞尔达传说》的精髓之所以没有明确的定义,是因为它能带给玩家丰富多彩的体验。

从机能出发的构想

岩田聪:我们本来想在2005年末发售《黄昏公主》,但在进入开发最终阶段后,决定再推迟一年。也就是说本来即将到达的终点线又挪到了更远处,而且还有开发Wii版的挑战等着我们,这让所有人的工作难上加难。我想听听各位是怎么看待发售日期推迟这件事的,多出来的开发时间对项目开发起到怎样的影响。我们从尾山先生开始吧。

尾山佳之:推迟的决定下来后,我内心有部分稍稍松了一口气,我们有更多时间为游戏增砖加瓦,但我也明白还得在这个项目上再工作一年。最终,能够创造更多东西的快乐心情战胜了后者。这是因为自2004年E3游戏展上公布《黄昏公主》后,我就知道大众对这部作品的期待值有多高。

岩田聪:整个世界都在期待最优秀的《塞尔达传说》游戏吧?我能想象为了达到玩家的期待,当时你们肩上的压力有多大。

尾山佳之:若是说开发工作量,《黄昏公主》甚至胜过《时光之笛》。我觉得与其为了赶某个日期而飞速地完成所有工作,不如花时间好好打磨到完美。

岩田聪:您怎么看,西森先生?

西森启介:我很高兴有更多的时间去打磨游戏。像《塞尔达传说》这样的游戏,结束开发的惟一理由就是截止日期快到了,想在离截止日期还有一大段的时候就完成开发是不可能的。也就是说这种游戏总有再进一步打磨的空间。在多出来的时间里,你不仅能完成细微的调整,还能往游戏里尽可能添加新元素。因此时间越多,我越开心。不过刚刚决定要推迟发售时,我不是特别清楚会有多少时间来完成我的工作。

岩田聪:在这么大的项目里,人很难把握工作的节奏吧?最开始自然是不知道会有多少工作摆到你的面前。您是怎么想的呢,北川先生?

北川幸治:说实话,我听到推迟的消息时很开心。项目启动时,制作人青沼(英二)先生跟我说了迷宫的数量,以原先的截止日期来看,完成这项工作很难。但推迟发售后,制作这么多的迷宫就有可能了。当然我是指在质量和数量上都达标。《塞尔达传说》系列的迷宫是游戏中最主要的部分,如果只有游戏的表层世界是完整的,这说不过去。我们一直能从测试那里收到反馈,有关玩家如何使用某些道具或是镜头应该从什么角度去拍等等,这些反馈意见帮助我们完善迷宫设计。有了多出来的一年开发时间,我就能够将迷宫打磨到令自己满意的水平。

岩田聪:宫城先生是什么感受?

宫城晓志:我一直觉得我们不可能在原先的截止日期前完成游戏,所以推迟一年是再自然不过的事。当时游戏在质量和内容丰富度上都不合格,我们又缺乏明确的前进方向,所以推迟的决定下达后,我决定要重新评估手头的工作。在那之前,我曾一度深感以当时的工作方式将不可能完成所有工作的,我已经精疲力尽了。即便用不同方法调整自己的工作状态,我仍会感到力不从心。在推迟的消息发布前,我每天就盯着截止日期完成自己的工作。发售延期对我来说是一次重新出发的机会,能够彻底重新思考解决诸多问题的方法,确实非常重要。

岩田聪:时间不够时,你便将所有精力花在做完每天必须完成的工作上,到最后就没有时间全盘考虑项目或制定更好的决策了。

宫城晓志:是的。所以老实说,当时我在想:“既然要推迟一年,为什么不一开始就告诉我们呢?”(笑)

岩田聪:我明白您的想法!(笑)富永先生,您呢?

富永健太郎:消息发布的时候,我才刚刚加入团队没多久,所以并没有特别深的感受。我也就是觉得“真不容易啊”。实际上我更担心在几乎同一时间全球发售Wii版 《黄昏公主》的事。不过亲眼看到任天堂的开发人员在截止日期到来前齐心协力工作的场景后,以第三者的目光看,我真心觉得这是一家十分了不起的公司。

岩田聪:京极女士,您怎么想?

京极彩:计划延长后,我当然是轻松不少,因为我有更多的时间完善游戏了。但我负责的是游戏内部文本,全球同步发售使得所有语言的本地化工作难上加难,就算是推迟一年发售也一样。文字在最后一刻都有可能要调整。所以说实话我现在都觉得要是当时能再多推迟一个月就好了……

岩田聪:那会出问题吧!(笑)不过你总是能找到可以完善的地方。

京极彩:是呢!(笑)

岩田聪:那几位又是怎么看一个本来是为NGC主机开发的游戏,突然又要出Wii版的事呢?我相信这肯定是一场挑战,请说说开发Wii版有什么好处吧。

尾山佳之:其实最开始我并不确定能不能开发出Wii版。毕竟这是台完全不同的主机。组内一开始有抗拒的声音,大家都觉得已经用习惯的NGC手柄更适合这款游戏。这种想法挺常见的。你把某样东西给别人看,就算它再好,人们还是觉得自己熟悉的事物更好。特别是在游戏进入微调的阶段后,每周我们看到的操控方式都不一样。我必须承认当时自己有点担心。青沼制作人在今年[1]的E3游戏展时期反复调整,确定了现在我们看到的技术规格。直到那时我才意识到这个版本的《黄昏公主》是多么的好玩。自此开始我们最后的调整速度就快起来了。

[1]2006年。

岩田聪:您怎么看,西森先生?

西森启介:最终版游戏内容紧凑充实,让我非常有成就感。第一次玩Wii版的玩家经常会惊叹于游戏最开始是为NGC设计的。我很高兴看到玩家觉得游戏的品质好到仿佛从一开始就是为Wii设计的。公司决定要出Wii版时,我曾深深怀疑这么少的按键要怎么玩《塞尔达传说》游戏呢?但最后多亏了Wii手柄的控制功能,游戏的玩法反而拓宽很多,真是棒极了。

北川幸治:是的。当你用手柄对准弓、箭和其他投射物时,真会感觉自己就是林克。现在让我在Wii手柄和别的手柄之间选,我肯定选Wii手柄。挥剑、拉弓、使出林克的回旋攻击,所有动作都完全不一样了。也许一开始你会不知所措,但我真心觉得只要你用过Wii手柄,就会知道它有多棒。

岩田聪:你的意思是不尝过这道菜,你不会知道它的滋味,是吗?

北川幸治:就是这个意思!(笑)

岩田聪:您呢,宫城先生?

宫城晓志:我个人不擅长玩游戏,所以我总觉得用NGC手柄玩游戏有点麻烦。而按键少的Wii手柄反而是一种进步。公司做出开发Wii版《黄昏公主》的决定后,整个团队都很担心在开发后期还得从头开始设计游戏的事。就我自己而言,感觉能越早开始Wii版的开发越好。

西森启介:难点显而易见,就是如何让两个版本的游戏在微调后找到正确的感觉。NGC和Wii两版的《黄昏公主》都要仔细地调整操作,我们的工作量因此翻了一番。就算是多出一年的开发时间,我们也觉得时间不够,还是得竭尽全力拼到最后一刻。

岩田聪:是这样啊。所以这个决定有好有坏。下面我们来聊聊宫本先生和他喜欢推倒重来的习惯吧。(笑)你们是在什么情况下看到他推倒重来的呢?有过类似经历的人不要咽到肚子里不说啊!

尾山佳之:我工作的时候并没有什么特别严重的事故发生过!(笑)所以我会在心里嘀咕:“没有大家说的那么严重啊?不就是这样吗?”

岩田聪:您还在期待更严重的情况吗?(笑)

尾山佳之:是的!(笑)举个例子,他在谈到敌人的攻击力时会说“把他们调简单一点”或“这个太弱了”。相比这些指示,我觉得最有用的一点在于他会指出“普通玩家想要的感觉”。当你成天什么事都不做,只顾埋头设计敌人时,你很容易失去多方位思考的能力,设计出的敌人会更适合那些高手玩家。而宫本先生总是能够从普通玩家的角度去看待事物,这正是我期望从他身上获得的意见。

岩田聪:有意思,西森先生,您有什么故事?

西森启介:我听过很多宫本先生的故事,所以我在为游戏做最后的调整时,一直害怕他跑过来推翻前面的设想。

岩田聪:“一直害怕!”(笑)

西森启介:我坐在青沼先生旁边,宫本先生不时会过来和他讨论事情。我很紧张他会说什么,所以一直听他们在说什么。不过像就尾山先生说的那样,他并没有推翻林克的设计或是动作设想。其实在整个工作过程中,他给了我们很多极有价值的指导意见。他的建议风格更像是“这样子更好!”这种。我记得其中一项意见是关于狼的设计。游戏里,林克会变身为像狼一样的野兽。也就是说玩家控制的角色有时候用四条腿跑的。在我们讨论狼的设计时,宫本先生说:“只能从后面看四条腿的动物跑很无趣啊。”他说的没错,如果能从侧面或是其他角度看,你就能清楚看到腿的动作和角色整体的移动。可是如果只能从后面看,那相比人类角色的动作就无聊多了。于是宫本先生跟我们说要增加一个骑着狼的角色。开发早期,我们只是让一个不怎么重要的角色骑在狼背上,直到开发末期,这个角色才变成游戏中的重要人物。

岩田聪:是这样啊!您刚说的宫本先生这段故事里很有趣的一点就是“从功能角度出发的设计”。他并不是希望让骑狼的角色对叙事有所帮助,而是不想让玩家无聊地从后面看着狼跑。听到您说设计骑狼的角色是出于这个原因,真的很好玩。这的确是在工业设计圈干过的人会想出来的主意。扯远一点,宫本先生让马力欧骑耀西也是从功能角度出发的设计。SNES主机不能同时在屏幕上显示很多子图(一种在屏幕上显示图像的技术机制)。将耀西设计成恐龙,是因为马力欧与耀西在屏幕上重叠时,这种形状可以减少子图的数量。如果你看过耀西的原始设计蓝图,你就会明白他的外形设计完全是从功能角度出发的。让耀西变成一头恐龙不是因为我们想看到马力欧骑恐龙,而是因为恐龙的形状在机器的性能范围内可以实现。不好意思,我话题扯得有点开了!(笑)北川先生,您有什么故事吗?

北川幸治:我到没经历过什么事情让我想说:“就是这个,他又要改!”回过头想为什么没有这样的事,我想是因为延期一年发售,我们团队负责规划的同事总是能想出很多“改不了”的构想。我的意思是一旦我们想出个主题,我们就会反复检验它在游戏里的效果,找出哪些方面不够理想并改掉。因此宫本先生后来玩迷宫的时候,就没再说过让我们要怎么做的话。实际上他的话都是像“如果你改掉这里,看起来会更好”或是“你这么做,通往迷宫的道路会更清晰”之类的。也就是说他没有推翻我们的想法,而是给出建设性的意见。

岩田聪:有趣。我期待您在未来开发游戏时是不是还抱着同样的看法。(笑)宫城先生,您怎么看?

宫城晓志:我负责设计场景,这一块宫本先生没有改动太多。不过我的意见和各位有点不一样,我认为宫本先生没有对我们提出太多要求,是想保证我们开发的东西都留有《塞尔达传说》游戏最基本的感觉。我举个例子,在E3游戏展上放出的预告中,有向敌人射箭的技能,但当时我对这个动作的操控疑虑重重。说白了,我觉得NGC的手柄操作会更简单。也正是在那时,宫本先生在游戏早期引入了以前没有的弹弓作为一部分玩家教程。同时他加入了一个功能,就是当你要射出什么东西时,动作会暂停,让你有时间将准星对准猎物。这个短短的暂停功能太棒了,玩家的兴奋感和紧张感都上了一个新的台阶。看到这个功能后,我对游戏的看法就完全转变了。我觉得宫本先生加入这些细微的优化,将我原来有疑惑的问题一个接一个解决掉了。多亏了宫本先生的指导,吸引新玩家进入游戏的序章才会充满《塞尔达传说》的感觉。虽然他没有大幅度改变原来的设定,但是宫本先生做出的细微调整让最终版游戏变成了一部《塞尔达传说》作品。不过我并没有对他肃然起敬,只是深刻感受到自己作为游戏开发者还有很长的路要走!(笑)

岩田聪:您觉得把东西给宫本先生看之前,要做得再好一点?

宫城晓志:是的。我的总体印象是宫本先生很清楚当时我们的压力有多大,以及这么长的项目让我们有多焦虑。尽管表面上他对我们都不严格,但他确实“推翻了很多想法”。

岩田聪:您这个评价很有趣啊!

宫城晓志:我觉得要是这个项目再推迟六个月,他会施加更大的压力给我们。

岩田聪:他肯定不会让你们好过,就像星一彻[2]一样!

[2]:漫画《巨人之星》的主人公星飞雄马的父亲,也是他的棒球教练。

宫城晓志:没错,他会这么做!(笑)说实话,给宫本先生看之前,我们手头就有大量东西要改。也许宫本先生明白他在这个阶段改太多的话,人手就完全不够了。所以他从我们能改的东西开始,让游戏一点一点趋近一款《塞尔达传说》作品。等到游戏已经够资格称为一款真正的《塞尔达传说》时,他就会说:“不好意思请大家在最后关头还要来改……”然后他就要求我们把那些困扰他的地方统统改掉。我觉得他是故意的。

岩田聪:是这样啊。富永先生有什么想说的?

富永健太郎:和宫城先生一样,我也觉得他是让我们逐个修改,从那些他觉得我们能改掉的地方开始。从另一个角度来看,宫本先生想得很清楚,他用很巧妙的方法解决了大家很担忧又不知道怎么解决的问题。比方说我们在E3游戏上上展出的试玩里,你可以玩游戏里的第一个村庄。那是特别为E3游戏展设计的,但也是游戏里独立的一关,将它融入游戏主线需要做很多调整,而我们不知道要怎么办。宫本先生替我们做了这一部分,帮了我们大忙。与其说他是推翻设想,不如说他是在创造游戏里没有的东西。令我记忆犹新的是一个与游戏主线无关的支线任务,这个支线任务是可选的,但到开发后期,宫本先生提议说把这条支线做进主线。到了那个阶段,他的这番话在员工之间激起了强烈的反应!(笑)不过到我们做好之后,玩家在这条支线拿到的道具会在主线任务中派上很多用处,所以我们觉得自己确实做出了好东西。这件事并没有完全打乱了我们的计划,但也算是宫本先生推翻之前设计的一个例子吧。

岩田聪:您有什么想法,京极女士?

京极彩:我个人遇到了很多次他要推翻之前设计的情况!(笑)

所有人:(笑)

京极彩:说到哪些事他要改,头一件就是在第一个村庄。这里有很多东西是专门为NGC版设计的,所以玩家在玩Wii版时,会因为不熟悉游戏和Wii手柄而跟不上游戏设计的流程思路。因此这就回到了岩田先生您说的“从功能角度出发的设计思路”,在游戏开头这一关里,玩家要汲取大量信息才能好好享受Wii版的乐趣。最开始的想法是,我们要让玩家在这个村庄里待上一天,但突然我们得知一天要改成三天。我们拿到了一张纸,上面列出了详细的计划,这就是“宫本先生的三天计划”……

岩田聪:“详细计划”?这就是他想要大改的先兆啊!

所有人:(笑)

京极彩:这已经是开发后期的事了……确切来说是在E3游戏展后……

岩田聪:(笑)

京极彩:其他语言的本地化工作已经开始了。突然要修改这么多,我当时就无语了……程序要改,道具数量增加,当然角色的位置也要改。部分场景还要重新设计。游戏角色说的所有台词自然都会受影响,我和欧洲及美国那边沟通时都要疯了。我不得不和他们说:“村庄要完全改掉,请等上几周!什么都不要翻译!”

所有人:(笑)

京极彩:等我们改好后,就在我以为可以赶上预定日期时,他又要改了,这次是决定把一条支线任务做进主线,就是富永先生说的。于是我又和全世界的人联系,告诉他们:“又要改啦!”我个人觉得他一直在推翻以前的想法。当我们总算赶上发售日期后,我心里想:这才是真正的塞尔达“传说”吧……

所有人:(爆笑)

北川幸治:您这句话憋很久了吧?

岩田聪:写剧本的当然能说出金句啦!(笑)不过说真的,就像各位说的,宫本先生大概是把游戏序章视为完完全全的功能性章节。也因此他会向各位明确哪些东西需要在这关传递给玩家,他会给出清晰的指示,哪些东西缺了,要以什么样的顺序告诉玩家等。等到项目快收尾时,开发团队都像疯了一样在工作,很容易忘记新手玩家在游戏里会遇到哪些困惑点。我觉得宫本先生免不了要在最后一刻推翻以前的东西。现在时过境迁,您再回头看第一个村庄里改动的地方,觉得那些改动好吗?

京极彩:很好。不仅让第一次玩的玩家更熟悉Wii手柄,而且也更容易进入《塞尔达传说》的故事世界。我很高兴我们修改了那些地方。

岩田聪:我突然想到很久以前有人告诉我宫本先生对好点子的定义是“做一处调整就能同时解决多个问题”。您刚说的很符合这个定义。我现在想问各位最后一个问题:《塞尔达传说:黄昏公主》哪一点让您特别自豪,希望其他人能看到的?我们从尾山先生开始吧。

尾山佳之:太多了!(笑)既然我是设计敌人的,那就是战斗吧。战斗技巧,敌人受到攻击、倒地、消失的效果,还有林克在战斗时的表现等。我希望玩家能享受这些细节。另外我们也加入了在《塞尔达传说》系列前作中出现过的敌人,我们不仅优化了图像,还设计了不同的攻击方式,所以不管是新玩家还是老玩家,你们都能享受到全新的战斗体验。

岩田聪:西森先生呢?

西森启介:首先Wii版本的宣传力度很大,但我想告诉各位NGC版也非常棒,请一定要试一下!当然它和Wii版的体验完全不同。我花费大量心血制作,也是我个人心目中游戏最出色的地方之一,就是骑马的场景。具体来说就是从《时光之笛》之后我便拼命想要做的马上战斗。我们在E3游戏展上让玩家试玩马上战斗,他们给出了非常正面的反馈,但团队内部仍然觉得这一部分需要再做点工作。宫本先生后来建议我亲自去骑马!

岩田聪:您真去骑马了?

西森启介:是的。宫本先生就说了一句话:“你去骑马吧!”(笑)我叫上了马的设计者,还有负责为林克与马设计动画的同事,三个人实地体验了一番。我们是初学者,不可能完全掌握骑马的技巧,但我们非常享受站在马旁感受马的高大,骑着庞然大物,以及马不完全受自己控制的感觉。我们做了大量尝试,包括检视骑马将如何影响你的视线,有些元素是直到我们骑过马后才能真正做出来的。所以我非常希望玩家能够留意到这些地方。

岩田聪:北川先生想说什么?

北川幸治:作为迷宫的设计师,我想说玩家会体验到迷宫的多样性和我们添加的海量细节。具体推荐的话,那就是有些玩家意料不到的老元素会以3D方式出现,我想系列老玩家看到之后或许能会心一笑。我希望玩家能够理解我们努力之后的工作成果。

岩田聪:宫城先生您呢?

宫城晓志:如果让我推荐自己特别自豪的地方的话,我得代表所有负责场景设计的人来说,这就很难缩小到某个具体的东西。首先就是玩家可以骑马在海拉鲁大陆上驰骋吧。玩家应该会喜欢飞驰的感觉。另一个我私下很喜欢的地方是玩到游戏中盘时,玩家会来到一个可以俯瞰整个大陆的地方,高山、湖泊、沙漠、河流,所有你曾经旅行的地方都能尽收眼底。当然我们做的并不完美,但绝对是尽了最大的诚意让场景保持连贯性。玩家可以在旅途中享受这幅美景。

岩田聪:那下面请富永先生说几句。

富永健太郎:我想推荐所有东西,想让玩家多玩玩支线任务,探索大陆的每一个角落。要说我在游戏哪块花了特别多的力气,我的选择可能和大家稍微不一样。我花了很多精力,确保玩家在玩主线任务时会有一个专门的方向,不会偏离主线太多。《塞尔达传说》系列的一大特点是自由探索,但是有些时候你不希望玩家走到某个特别的地方。你要保证玩家沿着游戏的流程走,又不能让他们察觉有人在引导他们。这真的很难,我很努力地完成这项工作,当然希望大家能注意到这一点,但这又是我们不希望玩家注意到的,我们不能让他们想:“哇,他们真的很努力让这里看起来这么自然!”所以我还是不能告诉大家应该要看哪些地方!(笑)

岩田聪:最后是京极女士。

京极彩:NGC版和Wii版的世界互为左右翻转的镜像。用不同的手柄去体验一个翻转的世界,你会获得完全不一样的乐趣。我们都很熟悉日常生活的世界,但只要左右一翻转,我们仍然会迷失方向。我希望大家可以两个版本都玩一下。就我个人而言,我付出特别多努力的都是一些无关紧要的小细节!(笑)如果你在玩游戏时遇到什么让你觉得很“荒唐”的地方,我敢肯定那就是我特别努力做出来给你们看的!

所有人:(笑)

岩田聪:谢谢各位参与时间这么长的访谈,希望所有人能认为这款游戏是系列最佳作。谢谢。

所有人:谢谢!

暂无评论

这个人很懒,他什么资料也没有留下。

发表评论