岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》音乐部分

岩田聪:我嫉妒第一次玩《塞尔达传说:时光之笛》的人。

海拉鲁大陆变化万千的音乐

岩田聪:欢迎两位。

近藤与横田:很荣幸。

岩田聪:今年是《塞尔达传说》的25周年纪念[1]。我想和两位聊聊塞尔达系列的音乐。你们以前都参加过访谈录,不过还是先自我介绍一下吧。

近藤浩治:大家好,我是情报开发总部制作部的近藤。

岩田聪:之前我们在访谈录里谈《超级马力欧兄弟》的25周年纪念时,您提到您的第二款游戏是《超级马力欧兄弟》[2]。那《塞尔达传说》[3]就是第三款由您负责音乐的游戏吧?

近藤浩治:是的。

岩田聪:任天堂敢让新员工为他参与的第二款游戏《超级马力欧兄弟》和第三款游戏《塞尔达传说》作曲,真是太让人吃惊了。

近藤浩治:我记得两部游戏的开发期是连着的,中间就隔三个月。

岩田聪:任天堂几乎是在同时开发《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》。

近藤浩治:是的。

岩田聪:《塞尔达传说》是为任天堂磁碟机开发的,所以您可以使用新的音源。

近藤浩治:对。我们在红白机上只能用三种音源,开发工作特别艰难。

岩田聪:三种增加到了四种,有了新的音源,你们就能让输出音乐变得完全不一样。

近藤浩治:没错。新的音源主要是输出音效,但多一种音源也帮了我们大忙,让我的工作轻松不少。

岩田聪:那横田先生呢?

横田真人:嗯?

岩田聪:与近藤先生相比,您在《塞尔达传说》这个项目上的工作时间可能没有那么长,但您一直在玩吧?

横田真人:这是真的。

岩田聪:哦?(笑)

横田真人:说起塞尔达,我有聊不完的话题。(笑)我爱《塞尔达传说:时光之笛》[4]胜过一切。

岩田聪:说吧!(笑)

横田真人:那我的自我介绍呢?

岩田聪:啊,我忘了!(笑)请介绍下自己吧!

横田真人:我是东京制作部的横田。我参加过《超级马力欧:银河2》的访谈录,或许有人看到我来谈《塞尔达传说》会觉得奇怪。

岩田聪:是会奇怪。

横田真人:去年我的工作都围绕着《塞尔达传说》展开。

岩田聪:都是《塞尔达传说》?

横田真人:我只在《塞尔达传说》的项目组里,同时参与两款游戏的开发。

岩田聪:哦?同时做两款?我不知道啊!

横田真人:一款是《塞尔达传说:时光之笛3D》,另一款是《塞尔达传说:天空之剑》[5]。

岩田聪:是在《超级马力欧:银河2》[6]的开发结束后吗?

横田真人:是的。去年的E3游戏展[7]上,我们准备首次公开《塞尔达传说:天空之剑》,打算用交响乐作为配乐,但是宫本(茂)先生说没必要。

岩田聪:去年的E3游戏展上我们准备请参加者来试玩新游戏,所以他才说不需要用交响乐。

横田真人:是这样。直到暑假快结束时,他们才决定加入交响乐,我便加入了开发团队。

岩田聪:您的工作是将《塞尔达传说》系列的音乐改编为交响乐吧?

横田真人:是的。我也负责了《塞尔达传说:黄昏公主》[8]的交响乐。

岩田聪:您可以尽情倾诉对《时光之笛》的爱了!(笑)

横田真人:好!(笑)我当然玩过所有《塞尔达传说》作品,从初代开始每一作都通关了,但是《时光之笛》让我大开眼界,原来游戏音乐可以这么出色。我在钢琴上一首接一首弹里面的乐曲。

岩田聪:我好像在《超级马力欧全明星限定版》[9]的访谈录里面听到您说过类似的话。(笑)

横田真人:真的吗?我说过?(笑)《时光之笛》出来时,我还在别的公司工作,到处跟别人夸《塞尔达传说》系列的音乐有多棒。

岩田聪:这一段我也听过,似曾相识啊!(笑)

横田真人:对不起,我总是说些车轱辘话!(笑)我可能对《超级马力欧:阳光》[10]也说过类似的话。

所有人:(笑)

横田真人:回到《时光之笛》的话题,玩家每一次去迷宫冒险后再回到游戏主要场景海拉鲁大陆,音乐都会有变化,但整体变化不大,只是会在不同的时间奏响。而且就算是同一段曲子,战斗时也会更激昂,战斗结束后音乐会恢复到惯常的恢弘感。林克静止不动时,音乐变轻。总之音乐一直在变化。

岩田聪:音乐并没有千篇一律。

横田真人:是的。在海拉鲁大陆上,音乐有三种模式,正常模式、战斗模式和静止模式。

岩田聪:以前音乐的存储空间很有限,所以播放事先制作好的音乐是惯例。但是N64的ROM卡带可以让音乐与场景结合在一起。所以《时光之笛》的音乐才会在游玩时不断变化。虽然近藤先生为海拉鲁大陆制作了变化的音乐,但很少人有注意到甚至是谈论它吧。

近藤浩治:确实没多少人。

岩田聪:我猜是这样,听到横田先生的话,您不开心吗?(笑)

近藤浩治:(开心的样子)我非常开心!(笑)

岩田聪:(笑)

近藤浩治:他真的注意到了!

岩田聪:您是不是想说:“请您把刚才的话再说一遍!”?

近藤浩治:是的,他有注意到让我超级开心!(笑)

近藤浩治掀桌!

横田真人:现在来看,这样的音乐不稀奇,但我记得在《时光之笛》前,还没有游戏能在非战斗状态切换到战斗状态时无缝过渡到战斗音乐。

岩田聪:这在当时是新鲜玩意。

横田真人:战斗开始后,敌人的主题音乐会响起;结束时,又会回到原来的音乐。这种过渡方式流畅干净。音乐使得冒险的感觉突然增强——我当时并不是在任天堂工作,所以我的话不是故意恭维——《时光之笛》对我来说就是一部神作。

岩田聪:您热爱了《时光之笛》这么多年,现在来做3DS版是什么感觉?

横田真人:去年三月左右,他们问谁有空为这款游戏做音乐。刚开始我是想给更年轻的员工做,不过近藤先生让我监督他们干活。

岩田聪:近藤先生点名要您来干?

近藤浩治:是的,他们都是刚进来的新人,我希望他能教教他们什么是游戏音乐。

横田真人:最开始我是主管。

岩田聪:我猜您光看着他们做事,内心就忍不住了!(笑)

横田真人:是的,您猜对了!(笑)我跟他们说所有事都得跟我汇报。

岩田聪:因为您喜欢做音乐。(笑)

横田真人:之前我们谈到过,以前的游戏在多数情况下只能流读取声音,这次我们也受到技术的限制,所以我们起初决定采用流读取方式,但这样不能实现游戏音乐在不同的场景里变化。因此我决定用更现代一点的编曲方式让音乐更华丽。我做到一半时,近藤先生突然说:“要保证音乐与N64版一致。”

岩田聪:啊。(笑)

横田真人:太突然了!他突然就掀桌了。

近藤浩治:那算掀桌吗?

横田真人:当然算!(笑)

岩田聪:近藤先生似乎并不记得是这样啊。(笑)

横田真人:我把开发团队的人叫到一起说:“我们要重做音乐,重做N64版的音乐,大家尽力而为吧!”我们就全部重做了。

岩田聪:您决定要完全还原N64版的音乐。

横田真人:是的。话说近藤先生,您为什么要让海拉鲁大陆的音乐每一次有所变化呢?

近藤浩治:我第一次听说《时光之笛》这个项目时,就想:“这游戏规模不小!”。一片广袤的大陆,你得骑马才能从这一头跑到那一头!

岩田聪:是的,海拉鲁大陆太大了,没马不行。

近藤浩治:但是玩家去迷宫探索完后回来,还是同样的音乐就……

岩田聪:就会很厌烦。

近藤浩治:对。我不想玩家从迷宫回来后发现还是同一首曲子。我在想要怎么才能让玩家听到不同的音乐,最终我创作了一些八小节的片段,随机组合播放。

岩田聪:这些片段背后是相同的和弦进程(译者注:指和弦的编排规律),能够任意排列组合。

近藤浩治:是的。每一组八小节的音乐片段都会以一段能够衔接起下一组的小段结尾,用乐器演奏起来也很自然。

岩田聪:一共有多少段呢?

近藤浩治:大概20段。战斗音乐里也有。

岩田聪:即使整体的音乐氛围相同,听起来也不一样。

近藤浩治:没错。在一般的角色扮演游戏中,敌人出现时,音乐会突然改变。

岩田聪:那时候角色扮演游戏的套路都是切换场景,奏一段嘹亮短促的曲子,再响起战斗音乐。

近藤浩治:是的。但在《时光之笛》里,你可以远远地看到敌人。如果采用突然切换的模式,则玩家在战斗还没开始时就能听到战斗音乐,远离时又切回原来的曲子。游戏节奏就被破坏了。

横田真人:玩家很难代入到游戏世界里。

近藤浩治:所以我创作了八小节的战斗音乐片段,玩家走近敌人,音乐就会流畅地转换为战斗音乐。

横田真人:战斗结束后,音乐又流畅地切换回来。

岩田聪:早在1998年,你们就能在创作音乐时想得这么深远,我想这是因为你们一直在和宫本先生做游戏吧。

横田真人:是的。过场部分中正常场景、战斗场景和安静场景的长短是事先就定好了。

岩田聪:过场音乐是一开始就分段写好了,再配合场景的长短调用。游戏里玩家操纵角色的方式会决定出现何种音乐。

横田真人:近藤先生当时特别坚持要在《塞尔达传说:时光之笛3D》里再现音乐与玩家的互动。他说:“一定要重现这一部分!”

近藤浩治:没错。

横田真人:就算我当时忙于编曲……

岩田聪:砰!他又要掀桌了!(笑)

横田真人:对!(笑)

近藤浩治:我没有想要掀谁的桌子!我的意思是如果改掉那些音乐,这款游戏就不是《时光之笛》了。

横田真人:是的,您说的很对。我很高兴能够解决这个问题。

所有人:(笑)。

从森林里传来的笛声

岩田聪:除了让海拉鲁大陆的音乐与玩家有互动外,您在为任天堂3DS版本的《塞尔达传说:时光之笛》做音乐时还遇到过什么困难?

横田真人:最开始的困难部分是如何在3DS这样的掌机上实现家用游戏机N64的声音。

岩田聪:不同硬件的声音也不一样。

横田真人:是的。我还给其他游戏重新制作过音效,但是这次难度颇大。

岩田聪:为什么?

横田真人:比如我要重新制作那些与众不同的音效。

岩田聪:与众不同的音效?

横田真人:像是森之神殿里的歌中有个奇怪的声音,类似呼呼呼的声音。

岩田聪:是有这个声音。

横田真人:我希望能够尽可能还原那个特别的声音,但听起来就是和N64上的不一样。我在3DS的喇叭上反复试听,终于做出了理想效果。

近藤浩治:是的。那首歌还原得非常精准,音质也更好。

横田真人:嗯,我微微调高了音质。

岩田聪:有经过近藤先生同意吗?(笑)

近藤浩治:当然。(笑)

横田真人:没错。(笑)当然他有提出一些要求。比如他希望我对主题音乐做一些调整。

岩田聪:主题背景音乐是游戏最开始的场景音乐吧,林克骑着伊波娜漫步于海拉鲁大陆?

横田真人:是的。这是一首以笛声为主、钢琴为辅的轻柔曲子。近藤先生说笛声太响了。我自认为是按照原曲来做的,就说:“嗯?怎么不一样?”我让他听了很多遍,他说:“啊,是没有残响。”

近藤浩治:对。

横田真人:残响是指音乐厅里听到的回声。《时光之笛3D》里的笛声没有一点残响,所以听起来格外响亮。

岩田聪:笛声太清晰了。

横田真人:是的。

近藤浩治:我的想法是笛声来自远处,我希望创造出一种氛围,主题音乐是某个隐藏在森林里的人吹出的笛声。横田先生的音乐很忠实地保留了原曲的长度,但听起来不像是远方来的声音。

横田真人:是的,我差点放弃了。我害怕在3DS的音乐里加入残响会让游戏占用的空间太大,跑起来不流畅。

岩田聪:加入残响会让游戏变大吗?

横田真人:是的。但是近藤先生让我还原N64版的声音,我就努力做出了听起来像是从森林里传来的声音。正如我们之前说的,海拉鲁大陆的音乐会与玩家互动,因此音乐占用的CPU资源也比通常情况要多。

岩田聪:也就是说相比其他3DS游戏,这部游戏的音乐会让CPU的负荷更重。

横田真人:没错。这部游戏的音乐比其他游戏更吃CPU的运算能力。我们当时就已经把3DS的性能挖掘到极限,让它发挥出全部的能量,海拉鲁大陆的音乐才能在场景之间无缝切换。我们也让主题音乐里的笛声听起来像从远处的森林里传来的一般。

近藤浩治:是的。

横田真人:忠实还原N64版的音乐很重要,这让游戏能够与N64版保持同一种节奏。比如收集黄金蜘蛛时的音乐。

岩田聪:玩家必须找到藏在大陆上的100只蜘蛛。

横田真人:对。他们在阴暗的角落找到黄金蜘蛛并击败它后,一枚硬币就会出现,他们需要用钩爪拉住硬币,把它拉回来。音效节奏非常带感,先是咻咻咻,然后胜利的音乐响起,感觉棒极了!

近藤浩治:如果音效调整得不对,游戏就会丧失这种节奏感。

横田真人:对。效果音和其他声音的节奏会对不上,游戏帧数不一样,处理音效的方法也会不同。我们一项一项调整,直到完全正确为止。

岩田聪:所以新游戏对于玩过N64版的玩家来说感觉也是一样的。

横田真人:我想是的。提到这一点,有一件事让我记忆犹新。今年年初,我参加了任天堂3DS体验大会(2011年)[11]。

岩田聪:您上台表演了。

横田真人:是的!我在钢琴上弹奏了《塞尔达传说》的音乐。我们还在大厅里展示了《时光之笛3D》,也看到了那些试玩者的反馈信息。有人说他们听到和N64版一样的音乐非常高兴。

岩田聪:他们听到3DS版的音乐与N64版没有差别,一定非常高兴,这让他们想起以前玩这款游戏的时光。

横田真人:是的。那条留言鼓舞了我。在很多人看来,移植现代游戏就像仿真技术一样简单,重制的游戏和原来的游戏肯定是一样的。

岩田聪:但其实移植需要水磨功夫,您是根据N64版一点点调整3DS版。

横田真人:是的。所以我读到那条音乐相同的留言时,觉得自己的心血都有了回报。我也为自己没有选择去重新编曲而高兴。

岩田聪:所以近藤先生掀桌是件好事喽?(笑)

横田真人:必须是!(笑)

任天堂3DS系统上的交响乐

岩田聪:这一次您要努力重制近藤先生十多年前创作的曲子。

横田真人:是的。我放入了一首交响乐,就一首。

岩田聪:作为任天堂的交响乐录制主管,您控制不住想要放入交响乐的意愿吧?

横田真人:是的……被您说对了。(笑)不过玩家要玩到游戏才能发现是哪一首。

岩田聪:每一个游戏玩家都很羡慕您的工作啊!(笑)

横田真人:是的,我很感激!(笑)3DS上的交响乐听起来太美妙了,我希望大家都能听到。

近藤浩治:我还参与过3DS的喇叭和扩音器的硬件设计。

岩田聪:对。音效团队要在3DS的硬件限制下找出产出最佳音质的方法。

近藤浩治:我们试听了几种尺寸的喇叭,才决定了最终大小。

岩田聪:尺寸相差一毫米,声音听起来就会千差万别。

近藤浩治:是的。为了让交响乐更动听,我们也做了一些调整。

岩田聪:是吗?您调整喇叭和扩音器时头脑里还想着交响乐?

近藤浩治:我们在3DS系统里加入了提升音质的特殊代码。

横田真人:喇叭虽然内置在机器里,但声音听起来却像是在耳边响起的一样。

岩田聪:人一旦感受过那种环绕的立体声,若是这次没有,就会马上意识到哪里不对劲。

横田真人:是的。比方说《时光之笛3D》的荣蓉牧场里有很多咕咕鸡,有个迷你游戏是让玩家抓到三只超级咕咕鸡。若是用环绕声,那玩家会感觉到鸡叫声无处不在,效果特别出色。

岩田聪:所以您推荐玩家玩的时候打开喇叭,感受环绕声。

横田真人:是的,我还建议他们尽量提高音量。

岩田聪:但您并非仅因为音乐才喜欢《时光之笛》吧?

横田真人:当然不是!

岩田聪:全世界的粉丝都说《时光之笛》很特别。我很好奇为何这么多人喜欢这款游戏。作为这些粉丝的代表,横田先生您觉得是为什么?

横田真人:那我说了?

岩田聪:说吧!

横田真人:在《时光之笛》之前,《塞尔达传说》系列都是2D作品,任天堂宣布下一作将是3D游戏后,我极其失望。

岩田聪: 在《时光之笛》问世前,游戏场景都是俯视的。

横田真人:是的。我想:“他们为什么要改变一款这么优秀的游戏?”任天堂决心彻底改变我心目中塞尔达应该有的模样,这让我很惊讶。当然我要是光抱怨不买游戏,就称不上任饭了。我就想,好吧,我就买了。

岩田聪:您还是决定试一试。

横田真人:是的。而且这是宫本茂先生的《塞尔达传说》最新作,我想:“我总得看一看吧。”当时特别自以为是!(笑)

岩田聪:好吧……(笑)

横田真人:我买来玩了,很高兴地发现游戏不用按跳跃键。

岩田聪:是自动跳跃的。

横田真人:不用按键就能跳,而且还有Z锁定[12]。

岩田聪:是的!(笑)

横田真人:我玩起了第一关科奇里森林,虽然是3D场景,但可以像2D游戏那样玩,到此时我就对游戏再无二话。这虽然是款3D游戏,但比我想象中要丰富得多。我对3D动作游戏的偏见在五分钟内便烟消云散。而且这游戏玩起来就停不下来!越玩任务越多,就好像个人挑战一样。所有迷宫里的谜题都设计得很精巧。我到处跟人说:“我解开了,你解开没?”搞得好像我是惟一解开的人一样。

岩田聪:解开谜题时的音效让您觉得自己很聪明。

横田真人:是的。(笑)

岩田聪:就好像“我是这世界上惟一解开这道谜题的人吧”,虽然内心知道不可能是真的,但忍不住就会这么想。(笑)

横田真人:是的。(笑)我通关了《时光之笛》,游戏的内容极为丰富。造访不同的地区,观赏游戏世界是件非常享受的事情。

岩田聪:《时光之笛》是第一款令我站在高处向下看时腿会发软的游戏。

横田真人:从高处俯瞰世界极其兴奋。这也是3DS版里玩家可以关注的乐趣。玩家可以爬上卡卡利科村的梯子,从那里望出去的风景漂亮极了!

岩田聪:《时光之笛》有许多壮丽的风景。用3DS的祼眼3D玩肯定也很爽。

横田真人:是的。

岩田聪:所以横田先生这一次很努力地用今天的技术去重现《塞尔达传说:时光之笛》的音乐部分,这款游戏在系列老玩家的心里占据着特殊的地位。

横田真人:我享受这个过程。

岩田聪:(笑)

横田真人:不过工作难度很大。比方说我看到别人做的游戏,我就会希望他们调整一下音乐。这一次我可以专攻音乐,奉献我最大的力量,所以我很满足。

岩田聪:近藤先生,从您这位原开发人员来看,看到横田真人充满激情地谈论本作是什么心情呢?

近藤浩治:将游戏移植到另一个平台要比看起来更难。如果无法像横田先生这样对原作理解得这么透彻,那就不可能调整得这么细致。

岩田聪:这么说他是最适合这份工作的人。

近藤浩治:是的。

横田真人:啊……今天来参加访谈录太好了!(笑)

所有人:(笑)

我嫉妒第一次玩的人”

岩田聪:横田先生,制作音乐时,您认为什么是“塞尔达的精髓”呢?

横田真人:塞尔达的精髓?

岩田聪:就是您认为《塞尔达传说》的音乐必不可少的部分。

横田真人:用抽象的话来说,就是激动的时刻要有振奋的音乐。或许也不能这么说……

岩田聪:您的意思是音乐要反映玩家的心情?

横田真人:虽然我是创作者,但与巨型敌人战斗的音乐还是会让身为玩家的我也兴奋起来。《塞尔达传说》里的音乐气势恢弘,虽然和《超级马力欧兄弟》一样是去救公主,但在《塞尔达传说》系列里,玩家更像是一位帅气的英雄,为救别人而不惜生命。我创作音乐时会认真考虑这个时间点发生的事情,是该用激荡灵魂的音乐还是振奋人心的音乐。近藤先生,您怎么想?

近藤浩治:对我来说制作《塞尔达传说》的音乐最重要的一点,是创造契合玩家处境和场景的氛围。接着横田先生刚才的话,林克是玩家在《塞尔达传说》里的另一个自我,但在《超级马力欧》里,玩家是在控制屏幕上的马力欧。

岩田聪:对您来说,马力欧是用手柄控制的一个角色。

近藤浩治:是的。林克就是玩家自己。玩家会感觉自己就是林克。

横田真人:我懂了。

岩田聪:所以在您的想象中,您自己穿着那套绿衣服。(笑)

近藤浩治:是的。还戴着那顶绿帽子!(笑)我就是在这种状态下创作音乐的。

岩田聪:如果林克打倒敌人,您就会觉得自己帅呆了,如果他解开一道谜题,您会觉得自己特别聪明。

横田真人:所以音乐是从林克的角度出发创作的。

近藤浩治:是的。

岩田聪:好的。那我还有最后一个问题。这个世界有了解《塞尔达传说:时光之笛》的人,也有从未听说过它的人。横田先生,您认为《时光之笛3D》的哪些方面会吸引到这两类人呢?

横田真人:我自己是狂热粉丝,所以完全能理解游戏的吸引力。

岩田聪:是,您热爱这款游戏。(笑)

横田真人:我很难给那些第一次玩的玩家推荐游戏的某个方面,但我想说这款游戏带给人的感动只有游戏这种形式才能呈现。

岩田聪:这好像是我们在日本营销N64版本时构思的关键宣传语啊。

横田真人:是的。我希望玩家能通过3DS的裸眼3D技术获得更多感动。

岩田聪:您对像自己这样的粉丝有什么话想说吗?

横田真人:这部游戏是重制作,但一定会让你觉得“这就是我想要的《时光之笛》。”特别是这次的大师模式[13]是主线游戏的镜像,迷宫里的敌人与谜题均有所变化,而且玩家会受到双倍伤害。游戏的难度直线上升,对于那些打通N64版和在虚拟主机上玩的人来说也是如此。我希望大家能打通游戏。

岩田聪:近藤先生您呢?

近藤浩治:我参与的是N64版本的开发,3DS的版本在我看来很流畅。

岩田聪:您具体是指?

近藤浩治:N64版很粗糙。

岩田聪:您是说3DS版打磨得更精致吗?

近藤浩治:是的。更流畅更出色。不仅是说游戏看上去更美,而且游戏商店里的物品更多,内容更丰富,人物数量也增加了。看到这些感觉真好。

岩田聪:游戏的精髓没有变,您也为此付出了诸多努力。

近藤浩治:是的。我希望那些熟悉N64版本的人会开心地指出哪里变了,哪里没变。我也希望那些第一次玩的人能够以3D的方式体验真正的《塞尔达传说》。《时光之笛3D》可以让那些购买3DS的人体验到真正的3D游戏。

横田真人:近藤先生的话让我这个玩过无数遍《时光之笛》的人也想看到所有的场景变成3D后的模样,我玩的时候就觉得无论哪里都非常棒。我希望玩过N64版的玩家也能够喜欢这次的版本。

岩田聪:谢谢您,我听到两位的话,特别是感受到横田先生作为粉丝的热爱之心,也有点羡慕那些没玩过N64版《塞尔达传说:时光之笛》的人了。他们完全不知道什么样的世界在等着他们,而且还是3D的!

横田真人:是的,我嫉妒第一次玩的人!

岩田聪:若有可能,我愿意变成没玩过《时光之笛》的人。希望大家不会认为这款游戏是给那些了解《塞尔达传说》的人准备的。过去N64版本的《时光之笛》让那些从未玩过3D游戏的人明白了3D游戏应该怎么玩。就像横田先生那样,光是自动跳跃和Z锁定就征服了他们。

横田真人:是的。

岩田聪:当然,我们也希望了解这部游戏的人会很开心地发现哪些地方做了变化或改进,但我特别希望那些不知道的人来玩!我希望他们不要认为这款游戏是十年前做的。

海拉鲁大陆变化万千的音乐

岩田聪:我们好像还剩下点时间,我就再问一个问题。如果要两位选一首最喜欢的《时光之笛》曲子,你们会选哪一首?不过横田先生,您怕是很难抉择吧!(笑)

横田真人:要我选,我会选《塞尔达的摇篮曲》。我在3DS体验大会上弹了这首曲子。我特别喜欢它,会在家练习。我在准备任天堂的面试时还在想,你们可能会测试我的钢琴水平。

岩田聪:您还为面试练习了这首曲子?(笑)

横田真人:是的。我想可能会有实际技能的面试吧,所以很努力地练习了一番,结果却没有!(笑)我还自己编了曲。这首曲子就是这么好听。

岩田聪:明白了。那近藤先生呢?

近藤浩治:我可能会选一首与众不同的。(笑)

岩田聪:是吗?(笑)那我要您挑三首呢?

近藤浩治:我在玩3DS版时,有几首曲子的完成度很高,让我很吃惊。当然我这么自夸是有点不好意思!(笑)一首是玩家去塞尔达的城堡躲在花园里时,守卫找不到玩家时的曲子。不过我把名字忘了。

横田真人:是叫《海拉鲁城堡的后院游戏》。

近藤浩治:听起来就像是捉迷藏游戏。这首曲子表现的是玩家蹑手蹑脚躲过守卫后松了一口气的心情。我当时想:“我活干得不错嘛!”(笑)

横田真人:就好像是在表扬十年前的自己?(笑)

近藤浩治:是的!(笑)

岩田聪:听起来音乐对近藤先生您的价值不是在旋律本身多么动听,而是如何更好地表达游戏的环境。

近藤浩治:是的。

横田真人:您只能在那里用那首曲子。玩家只能听到一次,不可能听到第二遍。

岩田聪:这是一次性的小游戏。通过之后,玩家就去见塞尔达公主了。

横田真人:是的。我希望玩家在玩《塞尔达传说:时光之笛3D》时会留心这首曲子。

岩田聪:那第二首呢?

近藤浩治:之前提过的抓超级咕咕鸡的游戏里的曲子。

横田真人:哦!(笑)那首曲子很不错!我一边玩一边跟着叫。

近藤浩治:那首曲子就代表着鸡的叫声。

岩田聪:又是音乐与游戏契合的例子。

近藤浩治:是的。我找到了配合所有鸡到处乱跑的正确节奏感。

岩田聪:那最后一首呢?

近藤浩治:还有一首啊?

横田真人:他到现在都没提到主题音乐,我觉得很有意思!(笑)

近藤浩治:我喜欢片尾名单出现时的音乐!看起来好像音乐是与图片搭配好的,其实不是这么回事。

岩田聪:哦?您不是先创作音乐的吗?

近藤浩治:不是。

岩田聪:那您是让音乐去配合图片?

近藤浩治:我们后来才加的音乐。所以那个女孩出现时,我们就放入了她的声音,我忘了她的名字。(笑)

横田真人:玛蓉。她唱的是伊波娜的歌。

近藤浩治:是的!玛蓉!玛蓉出现,听见她唱歌。哥隆出现,然后是鼓声。我特别为这首曲子编的曲。

岩田聪:这真叫人大吃一惊啊!

横田真人:近藤先生,真是对不起,我们可能要剪掉那一段。

近藤浩治:真的吗?因为这是片尾曲?

横田真人:不,我们在做最后的调整,这曲子感觉不对。

岩田聪:横田先生您得把它放进去,这可是近藤先生最喜欢的三首曲子之一。

横田真人:那好吧……其实是3DS系统在播放片尾时还会加载东西,这样会出现同步的问题。不过我再努力一把吧!

岩田聪:这样所有人都能开心到最后一刻。

横田真人:是的。大家开心地玩吧。

岩田聪:谢谢两位来参加。

近藤与横田:谢谢!

附加访谈:《塞尔达传说》25周年纪念交响音乐会

岩田聪:大家好,我是任天堂的岩田聪。我们已经在访谈录里聊过五次《塞尔达传说:时光之笛3D》了。第一次是《塞尔达传说》的音乐部分,我们聊了游戏里的交响乐,但是为了能在E3上公布《塞尔达传说》25周年纪念交响音乐会的消息,我们没放上这一部分。

现在我们补上这段我与音乐团队的近藤先生和横田先生的访谈。希望各位能够读一读,谢谢。

岩田聪:我能和你们聊聊Wii主机上《塞尔达传说:天空之剑》的音乐吗?

横田真人:(开心的表情)哦,我正好也想聊聊呢。

岩田聪:我们今天的主题是《塞尔达传说:时光之笛3D》,不过今年也是《塞尔达传说》25周年纪念。

横田真人:是的!

岩田聪:《天空之剑》的音乐制作重点是什么?

横田真人:《塞尔达传说》系列的音乐特色是背景音乐里会有民间乐器。所以我们不但录制了交响乐,还录制了一些民间乐器演奏的乐曲。

岩田聪:有特殊的主要乐器吗?像《塞尔达传说:时光之笛》里的笛子?

横田真人:有。不过暂时保密。各位准备好耳朵吧!

岩田聪:近藤先生,您是怎么划分《塞尔达传说:天空之剑》的音乐工作部分呢?

近藤浩治:音乐总监是若井(淑)[14]先生。核心人员是总公司制作部的数人。横田先生和另外一个东京那边的人有参与其中。

横田真人:我主要负责的是交响乐的元素。

岩田聪:您正在成为我们交响乐部分的中坚力量。

横田真人:可不是!我愿意做更多的工作。一开始我只是在交响乐上帮点忙,参与程度不高。

岩田聪:突然您发现这个工作已经离不开您了?

横田真人:是的。(笑)我正工作呢,忽然之间任天堂的游戏里就比以前多了好多交响乐曲。要我写的曲子太多了,我都怀疑能不能写完!我也负责录制这些交响乐。这一次近藤先生又是拖到最后一刻才把曲子交出来。

近藤浩治:对不起。(笑)

横田真人:他熬夜赶出来的。

岩田聪:在录制之前?

横田真人:是的。

近藤浩治:是的,我写曲子写到第二天早上。

横田真人:拿到曲子,我就赶紧改成五线谱去录制。我问宫本先生《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》的交响乐是否有不同之处。

岩田聪:这个问题很有趣。他怎么回答的呢?

横田真人:他说《塞尔达传说》更适合用交响乐。

岩田聪:这样啊。我感觉《塞尔达传说》系列的游戏里有些地方我们本该用交响乐的。

横田真人:是的。

岩田聪:不过我觉得《超级马力欧兄弟》系列不需要都用交响乐。

横田真人:特别是2D的《超级马力欧兄弟》。

岩田聪:交响乐很适合像《超级马力欧:银河》这样的3D游戏,但若是有人问我交响乐适不适合用在Wii上的《新超级马力欧》游戏里,我怕是会说不适合。

横田真人:的确不适合。

岩田聪:这可能也是宫本先生的意思。

横田真人:是的。我听《塞尔达传说》系列以前的音乐时,也会遇到几首想改成交响乐的。我选了几首喜欢的放到《塞尔达传说:天空之剑》里。

岩田聪:我就知道您会这么做!(笑)

横田真人:是啊。(笑)我也很高兴我们现场录制了这些曲子。

近藤浩治:真正的音乐家演奏实在叫人赞叹……

岩田聪:我也想听现场表演。话说不是已经有了吗?《塞尔达传说》25周年纪念活动的一部分?

横田真人:是的!

岩田聪:是怎么想起来搞音乐会的呢?

近藤浩治:是青沼先生提议为《塞尔达传说》系列办一场音乐会的。

岩田聪:去年我们为《超级马力欧兄弟》的25周年纪念举办了一系列活动,我们想为《塞尔达传说》搞点新花样。

近藤浩治:是的。交响乐非常适合《塞尔达传说》,所以就决定为25周年纪念办一场交响音乐会。

横田真人:其实我自从加入公司就一直想办一场《塞尔达传说》的音乐会,但是提议总是通不过, 25周年纪念总算让我的梦想成真了。近藤先生,您也说过什么时候想办一场交响音乐会吧?

近藤浩治:是的。

岩田聪:当时为什么不行呢?

横田真人:他们说这不是我们的“主要业务”!(笑)

岩田聪:“这不是我们该干的,快去做好玩的游戏!”

横田真人:是这样!(笑)

岩田聪:我能想象。(笑)

横田真人:不过既然任天堂要办音乐会,那就要办一场别开生面的音乐会。所以今年我打算一整年都投入到《塞尔达传说》里。

岩田聪:就在您以为要远离《塞尔达传说》时,又要深入地参与到这个系列里面来。

横田真人:但我想参与进去啊。

岩田聪:您受不了别人来做吧。(笑)

横田真人:我不知道自己能不能忍受别人来做,但我肯定不会一言不发的!(笑)

岩田聪:光说不干是不够的,您肯定要插手!(笑)

横田真人:(笑)我的脑海里已经有交响音乐会的具体曲目了。

岩田聪:您已经在想了啊?(笑)

横田真人:是的。(笑)希望您10月10日来听音乐会。

岩田聪:有空我当然去。没有比现场听音乐会更开心的事了!

[1]《塞尔达传说》初代发售于1986年的任天堂磁碟机上,2011年是该系列的25周年纪念。

[2]《超级马力欧兄弟》是1985年9月发售于任天堂红白机上的一款动作游戏。

[3]《塞尔达传说》:1986年2月与任天堂磁碟机同步发售的一款动作冒险游戏。

[4]《塞尔达传说:时光之笛》是1998年11月发售于任天堂N64主机上的一款动作冒险游戏,本作是系列历史上第一款3D游戏。

[5]《塞尔达传说:天空之剑》是2011年发售的Wii平台游戏,当时为系列最新作。

[6]《超级马力欧:银河2》是2010年5月在Wii主机上发售的3D动作游戏。

[7]E3游戏展(Electronic Entertainment Expo):电子游戏展,一般每年六月在洛杉矶举办。

[8]《塞尔达传说:黄昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主机上同时推出的一款动作冒险游戏。

[9]《超级马力欧全明星限定版》是Wii主机上发售上《超级马力欧兄弟》的25周年纪念版。包括《超级马力欧兄弟》和其他三款游戏,目前已绝版。

[10]《超级马力欧:阳光》是2002年7月在任天堂NGC主机上发售的一款3D动作游戏。

[11]任天堂3DS体验大会是于2011年1月8日开始在幕张会议中心举办的活动,为期三天,内容包括展示3DS游戏和现场舞台表演等。

[12]Z-锁定:当玩家按下Z键后,不仅视角会改到林克背后,林克还可以与远处的其他角色对话,并锁定敌人以在战斗中抢得先机。在《塞尔达传说:时光之笛3D》中,玩家需要按下L键。

[13]大师模式:《塞尔达传说:时光之笛3D》包括大师模式,迷宫与谜题都与正式游戏中不同。在这次的大师模式中,所有物品都与原游戏镜像对称。

[14]若井淑:隶属于任天堂情报开发总部。负责《星际火狐64》、《皮克敏》、《塞尔达传说:风之杖》和《任天狗》等游戏的音乐。

英文原文:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/0/0

日文原文:https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol1/index.html

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这个人很懒,他什么资料也没有留下。

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