岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》原开发团队访谈Part 1

如果能以现在的阵容做《时光之笛》的续作,那该多开心啊。

改变人生命运的游戏

岩田聪:欢迎各位。

所有人:很高兴能参加访谈。

岩田聪:今天这里集结了参与N64游戏《塞尔达传说:时光之笛》(1998年11月发售)的核心开发人员。当时各位的职责是什么?请先从自我介绍开始吧。

大泽彻:大家好,我是企划开发部的大泽。《时光之笛》的开发初期,情报开发部叫我来参与这部游戏的制作,当时这个项目有很多总监,我是其中最年长的,于是就担起了统筹总监的工作。

岩田聪:一共有几位总监?

大泽彻:五位。当时我会听取各总监的意见。“好好,我懂您的意思,那就这么办吧”,差不多就是这样从中协调团队,我还负责撰写故事和剧本。

小泉欢晃:大家好,我是东京制作部的小泉。最近我在东京开发《超级马力欧:银河》[1]和《便携笔记》[2]。在京都工作时,我一直在开发3D动作游戏,从《超级马里欧64》[3]到《时光之笛》我都有参与。现在回想起来,我当时到底在干什么啊,应该是做了很多不同的工作。

岩田聪:没办法总结是什么工作,就是说担任了不同的工种吧。

小泉欢晃:是的。我负责过3D游戏的环境搭建,设计过镜头、主角林克、道具以及一点点与游戏事件相关的事物。

河越巧:我是环境制作部的河越。以前我是《超级马力欧64》的镜头程序员,上头对我说:“得把您的技能用起来。”于是我就加入了《时光之笛》开发团队。

岩田聪:当时您负责的是镜头程序吗?

河越巧:是的。不过《时光之笛》的镜头程序是由岩胁先生所在的SRD事务所[4]承担的,我则是顾问的身份。话说回来,大泽先生撰写的剧本非常长,需要很多过场镜头。

岩田聪:开始您是作为顾问加入团队的,后来就完全成为团队的一份子。

河越巧:是这样。为了开发制作过场镜头的工具,我不知不觉中画起了分镜,后来就顺理成章地承担起过场影片部分的工作。

岩田聪:如果公司内部各个游戏开发团队需要制作过场影片,那河越先生所在的动画制作团队就会把具体任务分配给他,这成为您的主要工作,就是从《时光之笛》开始的吧?

河越巧:没错。第一次明确作为动画制作人员做的工作就是《时光之笛》。

岩田聪:大泽先生宏大的剧本改变了您的命运,可以这样说吧。

河越巧:是,就是这么回事。(笑)

大泽彻:啊,是这样吗?

河越巧:是啊。(笑)

岩田聪:回过头来看,《时光之笛》这款游戏决定了很多人未来的工作呢。

大泽彻:真的是。在座有好几个人是这样。

青沼英二:没错没错。(笑)

岩田聪:“没错没错”……青沼先生才是人生命运被《时光之笛》改变的代表人物吧(笑)。

青沼英二:啊,是的,太对了。(笑)

岩田聪:那么请人生命运被改变的青沼先生做下自我介绍吧。

青沼英二:我是情报开发总部的青沼,是今天要讨论的《塞尔达传说:时光之笛3D》和正在制作中的Wii版《塞尔达传说:天空之剑》[5]的制作人。不过我与塞尔达结缘还是在N64上的《时光之笛》。

岩田聪:现在提到塞尔达,大家就会想到青沼先生。以前您也做过许多工作吧。

青沼英二:是的。

岩田聪:青沼先生刚进入公司那会儿,是我和一起工作的。

青沼英二:是(笑)。很遗憾当时与岩田先生一起开发的游戏没能面市。我后来一直在和其他公司的人合作开发游戏。我非常想参与任天堂公司内部的游戏,就一直拜托宫本先生,后来他对我说:“塞尔达这边的人手不够,您来吧。”我就成了在座几位中最后加入《时光之笛》的开发人员。

岩田聪:就是说您没有参加初期的开发?

青沼英二:是的。我加入团队时,剧本已有雏形,内容也在逐步调整的阶段,我负责序章与中盘共计六个迷宫和大多数敌人的设计,还有与敌人战斗和头目战的设计。

河越巧:还画了分镜吧。

青沼英二:啊,画了。当时所有能画的人都画过分镜吧。

大泽彻:我也画了。(笑)

岩田聪:那时候的工作界限没有那么分明,每个人意识到某件事不得不做后,就会自己包办。

青沼英二:确实如此。所以不但是在座的各位,所有参与过《时光之笛》开发的人都不能百分百说清楚自己的工作范围是从哪里到哪里。

河越巧:我知道要参加这次的访谈后,还把以前的资料拿了出来。想说“我以前还画过这种明细表啊!”(笑)

岩田聪:自己也大吃一惊吧。(笑)

河越巧:嗯。(笑)自己还干过那么多的事,真是吓了一跳。

岩田聪:那下面有请岩胁先生。

岩胁敏夫:我是SRD的岩胁,担任主程序员。我和青沼先生一样,《时光之笛》是我初次接触的《塞尔达传说》游戏。

岩田聪:在那之前,岩胁先生是做什么工作呢?

岩胁敏夫:我一直在马力欧系列的开发团队里。制作《超级马力欧64》时,我和小泉先生共事,所以也很自然地加入了《时光之笛》的团队。

青沼英二:很长一段时间里,我总是向岩胁先生提出各种过分的要求,真是给您添麻烦了。

岩胁敏夫:没事。(笑)

青沼英二:岩胁先生逐渐将我们的构想变成现实,功劳不小……不过真的很辛苦吧。

岩胁敏夫:不,没有。

岩田聪:有很多过分的要求吗?

岩胁敏夫:不,谈不上过分。(笑)

岩田聪:不光是青沼先生构思的头目的属性,他的大多数想法都很过分吧。

青沼英二:可不是。(笑)

小泉欢晃:我从《超级马力欧64》开始到《时光之笛》都是和岩胁先生一起工作,论起过分的要求,我不会输给青沼先生的。(笑)

所有人:(笑)

剑戟游戏《塞尔达》

岩田聪:刚才小泉先生说,他从《超级马力欧64》开始到《时光之笛》都在向岩胁先生提出很过分的要求。我们回到最开始,《超级马力欧兄弟》于1985年9月发售,不久后的1986年2月《塞尔达传说》初代发售,就是说马力欧与塞尔达是一起开发的。在N64平台上,两部作品又一起迈向3D游戏。当时与宫本先生并肩开发游戏的就是小泉先生,你们是怎么想的呢?

小泉欢晃:说“两部作品一起开发”完全正确。马力欧与塞尔达都属于“3D箱庭动作游戏”的范畴,我不认为两者有特别明显的界限。

岩田聪:非要说差别的话,那就是不需要按键就会跳起来的是塞尔达。

小泉欢晃:说到跳,《时光之笛》的开发初期,林克需要按键才会跳。

岩田聪:原来不是一开始就自动跳的啊。

小泉欢晃:是的。马力欧系列里跳跃是绝对不能没有的元素。制作《超级马力欧64》的时候,动作游戏的门槛很高,比如说前方有个敌人,但是方向很难对准,打起来很费劲。

岩田聪:嗯,原来是这样。我在HAL实验室工作时,曾经为如何在N64上制作《星之卡比》系列的动作部分而苦恼了很久。

小泉欢晃:嗯,是这么回事。(笑)制作《超级马力欧64》时,我一直在考虑塞尔达的开发,我想降低塞尔达系列的动作性,提高解谜比重。

岩田聪:所以还是两者在一并考虑呢。

小泉欢晃:没错。(笑)开发《超级马力欧64》时,我会记下想在《塞尔达传说》中实现的效果。后来开发《时光之笛》时,我还有参考这本笔记。

岩田聪:笔记上都记了哪些内容呢?

小泉欢晃:很多内容,比如用剑战斗和与多个敌人战斗等。《超级马力欧64》这个项目的进度非常快,所以没来得做进去的东西很多,就想把这些都做到《时光之笛》里。

岩田聪:《时光之笛》到最后几乎是动员了当时情报开发部的所有人员,开发团队异常庞大,最开始有几个人呢?

小泉欢晃:最开始有三个人。

大泽彻:不对,小泉先生加入之前,只有我和池田仁先生[6]两个人。

小泉欢晃:啊,是这样吗?

大泽彻:当时小泉先生您还在开发《超级马力欧64》吧?

岩田聪:那小泉先生就是完成《超级马力欧64》后加入你们团队的。

小泉欢晃:是这样。

岩田聪:大泽先生是在哪种机缘巧合下加入《时光之笛》的开发组的呢?

大泽彻:有人问我要不要做《塞尔达传说》的总监,我立刻回答好。完全没想到这个任务后来特别艰巨啊。(笑)

岩田聪:您这还真是回答得随意啊。(笑)

大泽彻:但很值。

岩田聪:是的。

大泽彻:我自从进入任天堂以来,就一直想做《塞尔达传说》,所以这样一个幸运的机会降临到我头上时,我就立刻答应了。不过在我们进入开发组前,清水(隆雄)[7]先生做了剑戟片(编者注:指武士用刀对决)似的预告。

青沼英二:嗯,有这回事。是1996年E3游戏展[8]上放出的预告。

大泽彻:对。不过清水先生还有别的工作要做,说之后就拜托你们了。

岩田聪:别的工作是指《星际火狐64》[9]吗?

大泽彻:是的。我便接过了他的工作,清水先生还和我说“就这件事要麻烦您了”。他指的是要把《时光之笛》做成一款剑戟塞尔达。

岩田聪:提起《塞尔达传说:时光之笛》,大家的印象是史诗般的故事、解谜、在平原上骑马、帅气的林克等。而《时光之笛》在最开始是以制作剑戟游戏的想法诞生的。

大泽彻:是这样。我从写剧本开始就是以剑戟游戏作为首要目标。小泉先生加入后,我们组成了三人的开发团队。

小泉欢晃:清水先生也是这样想的。我本来就很喜欢《塞尔达传说2:林克的冒险》。

大泽彻:喜欢到想要自己制作一款塞尔达吧?

小泉欢晃:嗯,话是这么说,其实在《超级马力欧64》之前,我就和宫本先生一同开发了多边形的《林克的冒险》[10]。

岩田聪:在《超级马力欧64》之前,那就是超级任天堂的版本?

小泉欢晃:是。我们从侧面观看单薄的多边形林克如何使用剑,效果不理想,于是剑戟游戏的构想就搁置了,我们无法在《林克的冒险》中实现用剑战斗,但我始终不放弃制作一款可以用剑的《塞尔达传说》的想法,我便加入《时光之笛》的开发团队。

岩田聪:所以剑戟游戏塞尔达是很早以前就有的想法喽。

小泉欢晃:是的。

岩田聪:小泉先生作为第三名员工加入开发团队,最开始的工作是什么呢?

小泉欢晃:起初我对宫本先生说“N64上的塞尔达要怎么做呢”,他就说“要不要不让林克出现……”

岩田聪:哦?宫本先生说过这种话?

小泉欢晃:是,他说做成第一人称的游戏。

岩田聪:他想做第一人称射击视角的《塞尔达传说》啊。

小泉欢晃:是的。最开始我们的想法是移动时为第一人称,进入战斗时林克出现,画面切换为横版。

岩田聪:在N64上,出现一名角色与出现所有背景的性能负担差不多吧。

小泉欢晃:没错。制作完《超级马力欧64》后,我就明白让角色在宽广的场景里跑来跑去从性能上来说很难实现。话虽这么说,我还是要对宫本先生说声抱歉,我从来没有做过第一人称视角的实验。

前往太秦映画村

岩田聪:为什么您没有做第一人称视角的实验呢?

小泉欢晃:林克的模型是我做的,我不想自己的林克无法出现在游戏里……

岩田聪:原来是这样。第一人称就看不到林克了。

小泉欢晃:是的。我希望无论何时都能看到帅气的林克。

岩胁敏夫:不过我们稍微做了一点第一人称的试验……

大泽彻:没错,我们试验后发现第一人称的画面很无趣,便立刻放弃了。

小泉欢晃:啊,还有这回事?(笑)确定林克以第三人称视角出现后,如何让人物与画面衔接得天衣无缝还是颇费功夫。我对岩胁先生提了一堆很过分的要求。

岩胁敏夫:啊,没有的事。(笑)

岩田聪:又立刻开始提无理要求了啊。(笑)

小泉欢晃:是啊。(笑)感谢他让林克得以始终出现在画面里,但如何处理镜头和战斗就成了问题。这些在第一人称视角下都很简单,换到第三人称就不好办了。

岩田聪:您这是自找苦吃啊。

小泉欢晃:是呢。为了解决这些问题,我们必须要想出新的对策,其中一条就是“Z锁定”[11]。

岩田聪:“Z锁定”是怎么诞生的呢?

大泽彻:比方说在《超级马力欧64》里,你想要读告示板上的文字,却变成绕着告示板团团转。

岩田聪:因为方向轴对不准。

大泽彻:是的。我们正一筹莫展的时候,小泉先生加入了团队,他说:“既然要做剑戟游戏,我们就去京都的太秦映画村[12]走一趟吧。”

岩田聪:哦……要做剑戟游戏,就要去太秦映画村吗?

大泽彻:是,他是这么说的。

岩田聪:我不懂。(笑)

大泽彻:总之去看一看太秦映画村,或许能激发点灵感。上司同意后,我、小泉先生、池田先生三个人去参观了映画村……是在炎热的夏天吧?

小泉欢晃:是的,非常热。

大泽彻:我们参观了不少地方,天气太热,我们便跑进剧场乘凉。里面正在上演忍者的动作戏,主角武士被好几名忍者团团围住,一位忍者唰地甩出锁鎌。武士用左手一把抓住,链条一下子绷直,忍者绕着武士转起了圈。

岩田聪:哦?“Z锁定”就是由此诞生的?

大泽彻:应该是吧。

岩田聪:所以钩爪的灵感来源不是锁鎌?

大泽彻:不是。

青沼英二:啊?大家看起来都很困惑啊。(笑)

所有人:(笑)

小泉欢晃:和我的记忆有点不一样啊。(笑)我来重新讲一下。

岩田聪:好。(笑)

小泉欢晃:“Z锁定”本来就是开发《超级马力欧64》时,为了找出攻击正面敌人的方法才开始研究的。

岩田聪:但当时没能实现吧。

小泉欢晃:是的。于是开发《时光之笛》时,我们就在考虑与敌人战斗的镜头方案。到太秦映画村参观后,我们发现可以参考杀阵。剧场会定期上演英雄击败坏人的戏,我看到那个杀阵后就觉得好奇怪,一个人被二十个敌人团团围住,怎么可能打得赢呢。

岩田聪:寡不敌众。

小泉欢晃:我想这里面一定有什么技巧,便认真地看起戏来,其实很简单,杀阵这段表演是分段式的剧本。坏人不是一齐上前砍杀主角,而是一个人上前,其他的坏人在一旁等待。第一个人被干掉后,第二个人再上。

岩田聪:所以是一个个按顺序上的。

小泉欢晃:对。我从以前就想用Z锁定解决一个问题,即如何与多个敌人战斗。按正常的流程做,敌人会朝着玩家蜂拥而上,场面将非常混乱。

岩田聪:是这样。

小泉欢晃:看到太秦的表演之后,我找到了解决问题的钥匙。Z锁定的关键点就是为特定的敌人贴上标签,让其他敌人处于等待状态。

岩田聪:像分段的杀阵一样,其他人待机。

小泉欢晃:先让其他敌人等待,打倒第一个敌人后,让Z锁定转移到下一个敌人身上,再与之战斗。

岩田聪:也就是说虽然是一对多的战斗,其实是多回合的一对一战斗。

小泉欢晃:就是这样。而实际制作的情形……您还记得吗,岩胁先生?

岩胁敏夫:记得。两个骷髅……和骷髅战士的战斗。

小泉欢晃:嗯。与两个骷髅战士的战斗发生在森之神殿里,我们能够顺利完成这组场景,就是把太秦的表演方式活用到了游戏里。

岩田聪:那要是你们当初没去太秦映画村,不知会怎样?

小泉欢晃:要是没有去,那我们可能不会做多人战斗系统。不过大泽先生的关注点和我有点不同啊。

岩田聪:大泽先生关注的是锁鎌吧。

大泽彻:是的。看到锁鎌后,我想到的是在Z锁定里做一条“看不见的锁鎌”。

岩田聪:“看不见的锁鎌”是怎么回事?

大泽彻:在Z锁定里,林克与敌人之间存在一条“看不见的锁鎌”,摇杆往前推,就能缩短距离,摇杆左右推,就会做圆周运动,从敌人的侧翼绕过去,趁其不备……

岩田聪:跳起来斩杀。

大泽彻:没错。(笑)

岩田聪:原来如此。也就说相同的事物在不同的人眼里,关注点不一样。

小泉欢晃:是的。

岩田聪:京都有这座太秦映画村真是太好了。

小泉欢晃:是啊,帮了我们大忙。

大泽彻:那个上演戏剧的剧场也像是冥冥之中有人引领我们走进去的。

小泉欢晃:都是天气太热了。(笑)

大泽彻:太热了,我们要找个凉快地啊。(笑)

娜薇的由来

岩田聪:在3D游戏开发初期,所有游戏开发人员面临的第一个难题就是如何让两个角色面对面行走时能够对准方向。你们俩去了趟太秦映画村,就找到了解决办法。

小泉欢晃:是的。谈到Z锁定,我又想起一件事,我们在试验锁定战斗系统时,为了让玩家便于理解,特意用标志标出了锁定的对手。

岩田:这样啊。

小泉欢晃:倒三角形的标志。

岩田:会出现在锁定的对手头上吧。

小泉欢晃:是。可是我作为设计师,很不喜欢这种大路货标识,想换成别的,这时我就想到用“妖精”来标记,在塞尔达的世界里妖精不是很正常嘛。

岩田聪:所以是先做标志,后来才想到用妖精?

小泉欢晃:对。既然要做妖精,那用可爱的女孩形象是最常见的做法,可是以当时N64的性能做不到这一点,于是我就选择了给光球插上翅膀的形象。

岩田聪:这样啊。

小泉欢晃:我们将之命名为“妖精导航系统”,再问大泽先生“这个名字怎么样”,他立刻说“名字就叫娜薇吧”,谁让她是导航呢。

岩田聪:大泽先生喜欢简明的命名啊。(笑)

大泽彻:从Navigation里简化来的嘛。(笑)本来塞尔达的很多名字都是有含义的,像是林克就是表示联结的LINK,不少物品的名字都带有实际功能的含义。

岩田聪:“带有实际功能含义的名字”是宫本先生的想法吧。

大泽彻:我想是的。所以给它起名娜薇不仅是因为我喜欢简单的名字,也是想延续《塞尔达传说》的传统。

小泉欢晃:我听到大泽先生说叫它娜薇,心里十分高兴,本来我只是把它当成一个系统……

岩田聪:本来只是个没有生命的标志,赋予它名字,就好像赋予了它生命。

小泉欢晃:就是这么回事。我一边想着“这家伙就是娜薇啊”,一边脑海里就接二连三地蹦出各种构想。比如前方的人是好是坏,可以用颜色区别;若娜薇说话了,那这个人就是推动剧情的重要角色。所以娜薇这个名字确实让系统变得更丰富。

大泽彻:娜薇还可以提示攻略线索。

小泉欢晃:也因此大泽先生需要撰写的剧本字数飙升了不少。

大泽彻:这可是真的。(笑)不过加入娜薇也让剧本增添不少出彩之处,比如以“与妖精的相遇和别离”为主题的故事线就丰富了不少。

岩田聪:哦,原来如此。

小泉欢晃:不仅丰富了剧本,在系统处理上也带来不少好处。游戏最开始的舞台是科奇里森林,那里生长着无数的大树,居民众多,要同时在画面上表现出来非常困难。

岩田聪:因为N64的性能制约,同屏出现很多角色比较困难。

小泉欢晃:我们就设定成每个村民都会有跟着他们的妖精,这样只需要妖精出场就行。

岩田聪:这样啊,有妖精在,就有人在。

小泉欢晃:是这样。游戏就变成只要接近那个妖精,对应的居民就会出现。

青沼英二:而且与剧本里写的“林克一开始没有跟随的妖精”就接上了。

大泽彻:游戏开篇就是要先找到妖精,结尾就是与妖精告别,“与妖精的相遇与别离”的故事就有了。

岩田聪:嗯,原来是这样。

小泉欢晃:这些都不是原先就有的设定,而是说着说着就弄假成真了。

岩田聪:这样啊。(笑)

小泉欢晃:不过这也是我们工作中一项重要的内容。

岩田聪:说到“弄假成真”,塞尔达的开发工作是以游戏系统为最高优先级,剧本之后再说。大泽先生负责的就是剧本吧。

大泽彻:是。

岩田聪:成年林克与幼年林克的故事主题是从一开始就规划好的吗?

大泽彻:不,最开始只有成年林克。

岩田聪:幼年林克并没有登场吗?

大泽彻:是的。开始只有成年林克。剑戟戏必须由成年林克完成,幼年林克的手很短,剑也短,与身形巨大的敌人对战毫无优势。

岩田聪:即使如此,也不能把敌人缩小。

大泽彻:是啊,但在开发时,宫本先生和一些人也提出了这样的意见“想看到可爱的林克”。

岩田聪:剧本也因此改动了不少吧。

大泽彻:是的。我一直在考虑如何创造一个成年林克和幼年林克共存的世界,后来想到可以让他拔出大师之剑就穿越到七年以后,插回去就会回到幼年林克。

岩田聪:他来回穿越只要一瞬间。

在泽:是。这部分的剧情是后来构思好的。

岩田聪:可是这么大的变动,居然都没让整个项目流产啊。

所有人:(笑)

岩田聪:咦,大家都在笑,难道说项目确实差点流产?(笑)

青沼英二:与其说是流产,不如说是讨论得非常激烈。

大泽彻:大家每天都在讨论,会向我不断指出“这里好奇怪啊”、“这段不合理啊”等意见,我就不停地改剧本,再把改完的剧本给他们看“这样行不行”,直到所有人都表示同意才行。

小泉欢晃:啊?我不记得有到这种程度啊……有吗?

青沼英二:没有到这种程度。

大泽彻:是吗?我印象中有啊……

青沼英二:是您自己感觉有吧。(笑)

岩田聪:也许您的记忆被重置过了。(笑)

所有人:(笑)

大泽彻:可能吧……

小泉欢晃:那时候,大家都在竭尽全力做好自己的份内事。对我来说,幼年林克的出现就意味着要重新给林克建模和做动画。

岩田聪:数量翻了一番啊。

小泉欢晃:是啊,工作量翻了一番。负责建模的我还在想“怎么办啊”。

岩田聪:“做一个幼年林克吧”,这个要求是什么时候提出来的呢?

小泉欢晃:开发第二年吧。岩胁先生,您还记得吗?

岩胁敏夫:嗯,我记得是发售的一年半以前。

岩田聪:是那个时候啊。

《时光之笛》没能实现的构想

岩田聪:开发到一半,差不多是发售的一年半以前,小泉先生您接到要求说除了成年林克,还要给幼年林克建模和做动作,您是怎么解决的呢?

小泉欢晃:实际上我花了不少心思。我发现只要改动成年林克模型的某个值,就能让成年林克和幼年林克使用同一个物品。

岩田聪:就是说成年林克的动作在幼年林克身上也能实现。

小泉欢晃:是的。技术上可行,我便同意制作幼年林克。

岩田聪:但是从成年林克到幼年林克,不能说所有东西是一模一样的吧?

小泉欢晃:是的。我微微改动了幼年林克的模型,动画的量大概为原来的1.5倍。

岩田聪:最终林克有多少种基本动作呢?

小泉欢晃:大概有五百个,与程序结合后就更多了。能把这么多动作塞进游戏,多亏N64的ROM卡带。

岩田聪:本来《时光之笛》是打算做成64DD[13]上的游戏。

小泉欢晃:是的。宫本先生说我有一个想法,比如让林克的足迹都能留下来。

岩田聪:是的。(笑)

小泉欢晃:最开始是计划在RandnetDD发售的,但是64DD的磁碟读取数据方式不行。

岩田聪:ROM卡带没有机械的可动部分,无论数据存储在哪里,都可以一瞬间读出来。但是换成磁碟的可动机械部分,从存储数据的地方读取出来就需要一定时间,那样林克的动作就不可能实现了。若是动作少的游戏,可以事先从磁碟上读取数据,但林克有五百个动作,这就不行了。

大泽彻:是这么回事。所以当时小泉先生说“我的林克在64DD上动不起来”呢。

小泉欢晃:是的。或许有人因为没能在64DD上推出游戏而失望,但我恐怕是世界上最开心的一个人了。(笑)

岩田聪:我的林克可以随心所欲地动起来了。(笑)

小泉欢晃:是的。(笑)

岩田聪:《时光之笛》开场中,林克骑着艾波娜是标志性画面之一。是怎么想到加入马的呢?

大泽彻:是谁突然说“要骑马”。

小泉欢晃:不是突然,是《超级马力欧64》里就想做骑马。

大泽彻:啊,是这样。

小泉欢晃:但是在《超级马力欧64》里没有实现,于是我就想一定要在《塞尔达传说》里面实现骑马。话说艾波娜是匹母马。

青沼英二:为什么叫艾波娜呢?最开始是叫“Ao”吧?

岩田聪:青沼(Aonuma)先生的“Ao”吗?

青沼英二:不是,不是我的名字。(笑)马不应该就是类似“Ao”这样的名字吗?

岩田聪:是吗?(笑)

小泉欢晃:艾波娜这个名字是我起的。

大泽彻:是您。(笑)我命名的机会被您抢走了。您说“这匹马叫艾波娜”,没给我起名的余地。(笑)

小泉欢晃:艾波娜这个名字来源于凯尔特神话里的马神和丰收女神,顺手就用了。人果然还是对自己起名的事物有感情,我很努力地让她成为一匹好马。

大泽彻:宫本先生还对艾波娜的制作提出了要求,最开始他只提了一条,就是马跳起来的时候,镜头要从下往上看。(笑)

青沼英二:是这样啊。

大泽彻:他说要让马在逆光中跳过峡谷,镜头从谷底往上拍,这样光线就能照过来。

青沼英二:宫本先生会要求画面如何表现,这很少见啊。

大泽彻:是很少见,他只有在那时才说了句“我想看到这个画面,你们去做出来吧”。

青沼英二:也许是他喜欢马吧。

小泉欢晃:大概因为他是西部片粉丝,而且喜欢乡村音乐吧。

大泽彻:他会把爱好带到工作里呢。

河越巧:你说的是跳过断桥的场景吧?还有从牧场逃离的场景。

青沼英二:是的。

河越巧:可是牧场的出口不止一个吧。

青沼英二:所以我们才得给每一个出口做过场动画啊。

河越巧:是的呢。(笑)

大泽彻:不过跳过栅栏的时候马是自动跳的。

岩田聪:马是自动跳的啊。

岩胁敏夫:是的。

大泽彻:马自动跳的原因是宫本先生说《塞尔达传说》里不需要太复杂的动作……

小泉欢晃:可是又加入了胡萝卜啊。

大泽彻:是宫本先生要求的。(笑)

小泉欢晃:宫本先生一定要加,他说光是骑马,游戏太无聊了,要加点动作元素。于是我们就加上了胡萝卜。挥一次鞭子,就会消耗一根胡萝卜,马就会加速,如果胡萝卜消耗完了,那就会有一段时间不能挥打鞭子,也不能跳过栅栏。

岩田聪:这样操作就复杂起来了啊。

小泉欢晃:是的。挥鞭子时找准时机和不需要复杂的操作,这两个要求根本是南辕北辙啊。(笑)

岩田聪:确实如此。(笑)

小泉欢晃:宫本先生提的要求啊。(笑)

大泽彻:结果就是实现骑马后,会想要加入更多的元素。

小泉欢晃:所以有人说既然都能骑马了,不如再加上骑射和马上对决。(笑)《时光之笛》里是加入了骑射,但马上对决没能实现……

岩田聪:后来是在《黄昏公主》[14]里加了马上对决吧。

青沼英二:是的。

岩田聪:宫本先生果然不会轻易放弃曾经有过的想法。(笑)

青沼英二:是的,不只是马,宫本先生还想在《时光之笛》里让林克能够将剑举过头顶。

大泽彻:他也和我这么说过,但N64不允许啊。

岩田聪:这次的《天空之剑》里可以举起剑吧。

青沼英二:是的。这个功能与Wii的体感增强器对应,终于实现了。

岩田聪:十三年过去了,他终于实现了一个愿望。

青沼英二:所以在宫本先生的心中,塞尔达这个系列的所有作品都是紧密关联的。

找到合适的开场动画外景地

岩田聪:《时光之笛》里不只有剑,还有弓箭和钩爪等道具,这些都是怎么制作出来的呢?

小泉欢晃:我们希望某些道具能出现在游戏里,便将它们一个个做出来。我说:“钩爪做好了,你们用吧。”其他人就问:“要放在哪里啊?”

青沼英二:没错。(笑)道具做好了,却不知道要放在哪里。而且道具的数量一开始就定死了,感觉这是造茧自缚啊。

岩田聪:你们必须要做足一开始定好的道具数量。

青沼英二:是的。游戏刚开始的迷宫设计好以后,又出现了新的道具。他们告诉我说:“要让林克能够带着这个道具进入迷宫哦。”我会说:“那您不早点说!”

小泉欢晃:对不起,道具是我做的……

青沼英二:啊,没关系。(笑)

小泉欢晃:只顾着闷头做喜欢的道具,最后果然还是会出麻烦。

青沼英二:不过反过来说,一开始就决定好要哪些道具,也不能确保游戏就能够顺利做完。我觉得这样反而不会创造出极具个性、多样化的道具。本来我们在创作的就是史无前例的游戏,不可能预见“怎么做才对”和“这么做就能达成目标”的情况。

岩田聪:正因为史无前例,所以谁都无法断言成功的做法是什么。

青沼英二:是的。刚才说到剧本,提到游戏会不会失败,其实开发时,我们根本不知道游戏会不会失败啊。(笑)

岩田聪:(笑)

青沼英二:到最后都是手忙脚乱的状态。

小泉欢晃:直到各部分制作完毕后,我们才算知道这是个什么样的游戏。

岩田聪:“直到各部分制作完毕后,才算知道这是个什么样的游戏”,《时光之笛》是这样开发出来的,那河越先生等做动画过场的人是什么样的心情呢?

河越巧:怎么说呢?(笑)游戏在基本制作完成后,还有很多需要修改的地方。比如某个迷宫的道具会在另外一个迷宫里用到。

大泽彻:想必会抱怨:“喂,您倒是早点说啊。”(笑)

河越巧:而且开发末期这种事就格外的多。剧本也在不停地改,不对,应该说是翻天覆地地改。

岩田聪:(笑)

河越巧:如何处理大的变动就显出我们的能力来。

岩田聪:宫本先生也会大胆地改动游戏呢。

河越巧:所以我一直心惊胆战。不过正因为心里有准备,我也做了一套可以制作实时过场、便于修改的工具,一旦服装或是道具有变化,动画能够立即反映出来。

岩田聪:当时流行用预先渲染好的过场,但是《时光之笛》用的是即时过场,身上穿的衣服和面具都能即时出现在动画里。

河越巧:是的。这一点上没出现太多问题。

大泽彻:宫本先生原来就不怎么喜欢用电影的表现手法吧。

小泉欢晃:我这么说可能有点过了,但宫本先生应该根本不想要过场吧。

青沼英二:有可能。

小泉欢晃:他的想法应该是没有过场最好,一定要有的话,那就要保证能够反复修改。

岩田聪:过场做好之后不能修改,应该是他最不想看到的事。

小泉欢晃:他说:“你们可以做过场,但是要确保游戏压盘前一天,还可以修改过场。”

岩田聪:啊,他可真是严苛。(笑)

所有人:(笑)

小泉欢晃:制作《超级马力欧64》时,我就已经知道要做这方面的准备了,也就是不会用事先渲染好的过场,当时负责制作即时过场的是河越先生,他的辛勤劳动后来在《时光之笛》里派上了用场。

岩田聪:话说过场动画里,开篇的场景让人印象深刻,这是怎么做出来的呢?

河越巧:今天你可以用CG工具让镜头动起来,但在制作《时光之笛》时,因为开发方式的原因,我们没办法这么做,后来通过某种方法让N64带动镜头才实现的。

岩田聪:是先有近藤(浩治)[16]先生的音乐,再制作了与之匹配的影像吗?

河越巧:不是,音乐是后来加上去的。海拉鲁平原的地形原本就不是为了做过场而设计的,所以就算您说“我要拍摄这样的画面”,也行不通啊……

岩田聪:游戏里找不到合适的场景吧。

河越巧:是的。于是我就像自己在地面上走那样移动着镜头。“这里怎么样?”、“那块儿呢?”我像拍电影的人寻找外景地一样寻找着适合做过场的地方。

岩田聪:也就是说您是在虚拟世界中寻找外景地。

河越巧:是的。过场开头有林克骑马的镜头,我找到一个不错的地方后正想着,月亮突然落入镜头。

岩田聪:偶然吗?

河越巧:是偶然。啊,就这里了,我就这样决定了外景地。

岩田聪:这也太巧了吧。(笑)

河越巧:《时光之笛》就是由这么多偶然才完成的游戏。不过宫本先生至今都觉得即时过场比较容易修改吧。

青沼英二:嗯,他肯定还是这么想的。(笑)

大泽彻:可是并不是这样啊。(笑)

河越巧:所以我还是很恐慌啊,现在也是!(笑)

所有人:(笑)

这就是塞尔达

岩田聪:在我的印象里,《时光之笛》明确了塞尔达系列的精髓。

青沼英二:是的,所以《时光之笛》后再做这个系列就好难。(笑)

岩田聪:是呢。(笑)

青沼英二:我现在制作塞尔达时还会想,做《时光之笛》是真的很辛苦,但也是一段无比美好的时光。就像刚才说的,我们做的东西史无前例。

岩田聪:也没有可以横向比较的游戏呢。

青沼英二:所以完全不知道做到什么程度才是好。(笑)

岩田聪:不知道截止日期是什么时候,也花了不少时间。(笑)

青沼英二:啊,真是对不住。(笑)

岩田聪:不用,当时我在另一家公司工作,没有理由向我道歉啊。(笑)

所有人:(笑)

青沼英二:我们在《时光之笛》里反复试验,游戏一天天成形,我们也很开心。“啊,这个也做好啦”,就像这样每天都在不断积累成果。

河越巧:比如看到剑可以劈开告示板时,我就非常感动。

青沼英二:是宫本先生在大家都很疲倦时,加入了这个小趣味。(笑)

小泉欢晃:这一段的程序是SRD的森田(和明)先生[17]写的呢。告示板不会一下子裂开,还会轻轻地浮在水面上。宫本先生看到之后就说“这就是塞尔达”。

岩胁敏夫:他确实说过。(笑)

小泉欢晃:我记得特别清楚。

岩田聪:不只是劈开告示板,《时光之笛》还有很多好玩的地方,让第一次玩的玩家会想问这是什么,这里要怎么玩。河越先生,为什么您觉得自己能制作出这样一款游戏呢?

河越巧:我觉得一部分原因是开发人员的无畏精神。我们逐渐熟悉了N64的硬件性能,兴奋地测试着各种可能性。“这个可行,那个行不行。”我们就是以这样的想法和行动为游戏添加了许多内容。

青沼英二:是这样没错。

河越巧:换句话说,就是在前人没有跨入过的领域里,我们抱着一定能够成功的想法前进。

岩田聪:您刚才说的无畏确实很重要,你们这群人在开发游戏前并没意识到这么做可能会失败或开发需要很长时间等问题(笑)。

青沼英二:确实没有意识到。

岩田聪:你们当时是相信N64无所不能,就勇敢地前进,将好玩的东西统统放到游戏里,消除矛盾之处,创造出一个充满各种乐趣的世界。

河越巧:而且和我刚才说的月亮落下一样,许多东西都是偶然组合出来的。

青沼英二:确实如此。

大泽彻:所有人都工作得特别忘我,突然“游戏就做好了”。

青沼英二:我们完成了很多完全没有想象过的事情。

河越巧:开发时也有很多特别幸运的事情。

岩田聪:开发团队每天都有兴奋的发现,游戏就是这样完成的吧。

大泽彻:每天都在说“这是您做的啊!那我也要加油了”。

青沼英二:比如很多人在为我创造的只有三角形和四边形的世界添砖加瓦,我看着这个日趋真实的世界,心里无比高兴。

河越巧:因为大伙当时都很年轻吧。

青沼英二:您这话接的,我不知道怎么回答了。(笑)

所有人:(笑)

岩田聪:今天的人里面,最年轻的是小泉先生吧,制作《时光之笛》时,您是多大来着?

小泉欢晃:我当时是二十六七吧。青沼先生您呢?

青沼英二:我肯定过三十岁了。

小泉欢晃:(认真的表情)我是年纪最小的啊,感觉很不自在,不敢说话了呢。

青沼英二:啊,您别骗人了!您一向说话最不留情面。(笑)

所有人:(笑)

小泉欢晃:我是这样的人吗?(笑)下次的访谈录大概会有春花(良纪)先生和(泷泽(智)先生,他们当时都是二十出头,工作热情非常高……那次开发时间有两年半吧。

岩田聪:非常忙碌的两年半呢。

小泉欢晃:这么长的开发时间,按说我们都应该感觉要窒息了,但却没有……

青沼英二:没有窒息呢。

小泉欢晃:我几乎每天都加班到深夜,却完全不觉得苦。

河越巧:还是大家当时太年轻了吧。(笑)

大泽彻:每天都不一样让人很快乐吧。

小泉欢晃:是很开心。

岩田聪:每天都能看到巨大的变化,就这样坚持了两年半。

青沼英二:是的呢。

小泉欢晃:总体上工作是件愉快的事,不过那一次应该是最充实的时光了。当时我们都非常任性,给不少人添了麻烦,但确实是特别开心。

青沼英二:不能说是任性,应该是坚持己见。

小泉欢晃:不好意思。

青沼英二:没事。(笑)

大泽彻:所以我在想,如果能以现在的阵容做《时光之笛》的续作,那该多开心啊。

小泉欢晃:啊,不要,您饶了我们吧。(笑)

青沼英二:大泽先生,不要随便开这种玩笑啊。(笑)

所有人:(笑)

十三年后

岩田聪:那最后,《时光之笛》在十三年后就要回归了,各位有什么想说的吗?先从岩胁先生开始?

岩胁敏夫:好。我只玩了一会任天堂3DS上的《时光之笛》,但是《塞尔达传说》庞大的世界还是一下就吸引了我。

岩田聪:这么庞大的世界就在手掌里。

岩胁敏夫:是的,世界就在手里。所以我希望各位都能在《塞尔达传说》的世界里畅玩一番。

青沼英二:我刚才也说过,在《时光之笛》的开发过程中,我们每天都有实质的进步,游戏世界也渐渐完善,非常开心,希望各位玩家也能够感受到这种开心的心情。

岩田聪:创作者的心情通过游戏传达给玩家。

青沼英二:是的。3DS版的《时光之笛》又进一步增强了我们以前的快乐,我希望玩家们能够感受到这一点,用3DS版在这个广袤的世界里冒险,或许还会有新的发现。

岩田聪:玩过N64版的玩家可能还没有玩透这个游戏。

青沼英二:有可能。我们做了很多奇怪的东西,希望各位能够发现啦。

河越巧:虽然这一次是复刻版,但游戏在不同的方面都有升级,单纯地升级画面和让游戏更华丽都不能让玩家找回当初的感动。这一次的复刻版可以用祼眼3D玩,玩家能够以全新的方式体验这款N64上的精彩游戏。

岩田聪:河越先生也玩过3DS版的《时光之笛》了吗?

河越巧:是的,玩过了。我非常惊讶,看到自己制作的地形,我想说“啊,原来是这样的啊”。

岩田聪:因为您也是第一次看到3DS版本吧?

河越巧:是的。N64时期,我大概知道完整的地形模样,但要在脑海里想象实际的样子。看到3DS版的地形,比如海拉鲁平原后,它的模样和距离感都更清楚了。

青沼英二:是的,我也很惊讶。

岩田聪:开发人员都很惊讶啊。

河越巧:这是十三年后的发现。

岩田聪:原来如此。那么小泉先生呢?

小泉欢晃:其实我很怕接触这一次的3DS版,因为再看到自己十三年前的工作成果,怕是会发现很多让自己不敢看的东西。

河越巧:我也是这么想的。(笑)

小泉欢晃:这次的3DS版是东京那边做的,他们要让我检查一下。我犹犹豫豫地玩了一下,发现林克非常帅气啊。

岩田聪:是的。(笑)

小泉欢晃:林克的设计与《时光之笛》时相比发生了巨大的变化。以前是圆鼻子呢。

岩田聪:他的鼻子是特征之一呢。

小泉欢晃:当时我的太太说“任天堂的角色的鼻子都很有特色,但没有一个帅气的角色吗?”我听了之后很是吃惊。

岩田聪:(笑)

小泉欢晃:于是做《时光之笛》时,我作为林克的设计师,就让他变得更帅了一点。

青沼英二:啊,所以您太太喜欢林克吗?

小泉欢晃:是的。(很肯定)

所有人:(笑)

岩田聪:十三年后才露出水面的真相啊。(笑)

小泉欢晃:我剃掉了林克的一点鬓角,增高了鼻梁。

岩田聪:鼻子变窄了。

小泉欢晃:是的,让他戴上耳环,变得更时髦。但太过帅气的角色不是任天堂的风格,我就给他穿了件女式内衣。(笑)

青沼英二:啊,那个是女式内衣?(笑)

小泉欢晃:是的。外面林克穿的是绿色的衣服,戴着帅气的手套,但是里面穿的是女式内衣。不过看到3DS版的林克后,我觉得制作得更精良了,心里十分高兴。希望大家能看到这个更帅的林克。

大泽彻:我还没有玩过3DS版的《时光之笛》。不是因为小泉先生说的“恐惧”,而是我想作为一名玩家买来玩。十三年前我们做的游戏,这次又有哪些变化,我非常期待经过他人之手改造的《时光之笛》。

岩田聪:大泽先生觉得好像吃了时间胶囊一样吧。

大泽彻:是的。我和塞尔达系列的缘分只有《时光之笛》,我自己已经尽力了。而十三年后的今天,我再去重新审视这款游戏,或许会发现很多地方我并没有尽力,所以我也很期待,迫不及待地等着发售的那一天。

青沼英二:(恳切的语气)我很羡慕。

所有人:(笑)

青沼英二:我参与了《时光之笛》之后所有塞尔达系列的开发工作,所以并没有这种心情。已经有点烦了啊。(笑)

大泽彻:这是青沼先生的职责啊。

小泉欢晃:青沼先生要不要替我做一款马力欧啊?

青沼英二:好啊,啊,不!

小泉欢晃:我来做塞尔达,这样您就能开心地玩了。

青沼英二:不要(肯定的语气)。

所有人:(笑)

岩田聪:今天怎么感觉像是在开同窗会啊。(笑)

大泽彻:真的像同窗会。(笑)

岩田聪:今天和各位聊了很多话题 ,谢谢你们陪我聊这么久。

所有人:谢谢。

[1]《超级马力欧:银河》是Wii平台的3D动作游戏,第一作于2007年11月发售,第二作于2010年5月发售。

[2]《便携笔记》(Flipnote Studio)是2008年12月免费发布的任天堂DSi软件,可以用触控笔画笔记,能将多幅笔记连在一起像动画那样播放。

[3]《超级马力欧64》与N64同时发售,是马力欧系列第一款3D游戏,于1996年6月发布。

[4]SRD有限公司:1979年成立的一家公司,以外包形式研发电子游戏软件,开发并销售CAD软件包。总部位于大阪,京都办公室位于任天堂总部内。

[5]《塞尔达传说:天空之剑》是2011年发售的Wii平台游戏,当时为系列最新作。

[6]池田仁:隶属于任天堂企划开发总部环境制作部,负责《时光之笛》的角色设计。

[7]清水隆雄:隶属于任天堂情报开发总部东京制作部,为《星际火狐64》的总监,之后还参与了《阳光马力欧》和《超级马力欧:银河》的开发。

[8]E3游戏展(Electronic Entertainment Expo):电子游戏展,一般每年六月在洛杉矶举办。

[9]《星际火狐64》是1997年4月在N64上发售的3D动作游戏。

[10]《塞尔达传说2:林克的冒险》:1987年1月发售于任天堂磁碟机平台的一款动作冒险游戏。

[11]Z-锁定:当玩家按下Z键后,不仅视角会改到林克背后,林克还可以与远处的其他角色对话,并锁定敌人以在战斗中抢得先机。在《塞尔达传说:时光之笛3D》中,玩家需要按下L键。

[12]东映太秦映画村:东映在京都的部分片场作为主题公园面向公众开放,观众们可以看到时代剧的布景和演出。

[13]64DD是RandnetDD发布的N64的周边设备,服务自1999年开启,2001年结束。

[14]《塞尔达传说:黄昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主机上同时推出的一款动作冒险游戏。

[15]Wii体感增强器是安装在摇控手柄上的周边设备,可以感知细微的动作。

[16]近藤浩治隶属于任天堂情报开发总部制作部,是《塞尔达传说》系列与马力欧系列的作曲家。

[17]森田和明是SRD公司的董事和京都分公司的社长。作为程序员,他参加参与过《塞尔达传说》系列和马力欧系列等多款游戏的开发。

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这个人很懒,他什么资料也没有留下。

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