《生化奇兵》及《生化奇兵:无限》制作人肯·莱文谈《塞尔达传说:旷野之息》——游戏界极需推陈出新的动力

《塞尔达传说:旷野之息》做了件塞尔达系列没有做过的事——改变。

虽然塞尔达系列的世界观设定与美术风格都有过变化(最显著的变化是从《时光之笛》开始成功转为3D游戏),但最本质的游戏流程却在三十多年里岿然不动。漫长的叙事铺垫、地表世界、地下迷宫、需要依序打通迷宫才能扩大的道具库等:在《众神的三角力量》、《不可思议的帽子》或《风之杖》中你都能看到这些元素,尽管这几款游戏看起来、玩起来截然不同。

随后你遇到了《旷野之息》,与系列其他作品相比,这一作没有漫长的叙事段落,而是直接将你扔进现代主机游戏风格的海拉鲁大陆。它不再一步步展现,而是慷慨地为你敞开宽广的世界。不打通所有的寒冰迷宫就看不到岩浆迷宫,已是遥远的过去!

武器不再是稀有道具,也不再一成不变,它们会嘎吱作响,碎裂崩坏,就像老旧的94年本田思域变速箱一样。

地下迷宫的游戏体验很丰富,却不再冗长。在地表世界上,无论往哪个方向走,你都可以走上好几公里。开始你还会沿着道路走,不知不觉中,你就来到了高高的草丛里,树林里,后来还骑着沙象在沙漠里绝望地逃命,身后则跟着一条会潜地的大鱼。

你漫步于游戏世界,不清楚下一步要去哪里。你开始相信这次冒险不是为了完成什么事,而是沉迷于这个世界,忘掉你要做的事,快快乐乐地做上几小时你想做的事。

《旷野之息》将塞尔达系列经久不衰的游戏系统、战斗环节同充满禅意的云游之旅结合在一起,将有着三十年历史的设计理念与最尖端的游戏引擎结合在一起。这个世界的物理规则就是热量能够产生升力,而鸡也能飞。凭借这些连贯合理的规律,你可以解决谜题,若有必要才选择战斗,而不像某些游戏设计师那样一定要你打倒敌人。

塞尔达的变化之大让我都不敢打包票他们还能改回去。

The legend of zelda - Link fights a dragon

很遗憾,我没有见过宫本茂、手塚卓志、近藤浩治或任何塞尔达系列的开发同行,但我可以想见,他们(包括青沼英二)在开发这款游戏时,不仅把那个诞生于三十年前的玩具盒的钥匙交予一群天才开发人员,还鼓励他们破旧立新。

我从来没有看过《塞尔达传说》的开发历史,不过既然是1985年的游戏,想必就是一帮年轻人坐在办公室里,狂热地想要做些新潮的东西出来,完全没想过做游戏会比上天还难。

一年前,你们在一间屋子里,探讨着一个身材矮小的精灵和他的弓箭,轰地一声,三百六十五天后,你们做出了塞尔达。

现在塞尔达已经成长为史上最受欢迎的游戏系列,再想象一下,某个人说:“来,我们把这些已有三十年历史、值得尊敬的游戏设计理念烧了吧!”

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Link holds a torch in a field

我没有小孩,但我有自己创作的游戏——这些奇怪的爱的结晶是一群特定的人在某个特定时间和特定地点的智慧产物。1997年的窥镜工作室(Looking Glass),2007年的Irrational Games,2017年的Ghost Story(1)。有些人记得小孩迈出的第一步,说的第一句话,与他人的第一次交谈。我记得的则是测试环节里程碑、录音环节和给游戏捉虫。

没有人愿意看到自己的孩子由后来者抚养,被塑造成我们从没想过的模样。为什么要改变它们?难道它们本来的模样不够完美吗?!

回归以往成功模式的冲动是无比强大的,但我们的创作也许会变成埋葬自己的坟墓。

如何克服改变一部杰作可能会毁掉其魅力的恐惧?更深层次的恐惧则是:若是后来者能够让这部杰作更为出色呢?

这就是名为“过时”的恐惧。这种恐惧让我们固步自封,而封闭就是创新的敌人。或许在另外一个平行世界,他们给塞尔达做了点加减法,破坏了游戏美妙的平衡,但我很高兴那不是我们所在的世界。

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Link stands atop a mountain

我不得不为《旷野之息》的团队鼓掌,他们不但有远见卓识,而且有勇气修改一个经受住时间验证的配方。为改变而改变很容易,做出正确的改变却难上加难。

你可以从游戏的方方面面感受到《塞尔达传说:旷野之息》的辉煌成功。精致入微的美术效果,细腻精良的音效设计,恰到好处的系统平衡,不过这部游戏成为杰作是因为它植根于我们的过去,却并未墨守成规。

(1)Looking Glass和Irrational Games都是肯·莱文曾经工作过的游戏公司,现在他任职于Ghost Story Games。

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这个人很懒,他什么资料也没有留下。

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